みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

カンサイバンガードシエス

はい、第18回関西VGCSの参加登録始まりました!!!

http://www.izazin.com/taikai/85423158

 

 

 

はい、締め切りました~~~!!!!

 

 

早っ😅💦💦💦

というわけでまた、関西VGCSをやります。なんと今回、主催があまりにゴミ過ぎて受付開始時間を忘れてゲームしていたにも関わらず、25時間という驚異的スピードで定員に達しました!

感謝ですね~

そんな関西VGCSに参加するコツはまずみるたえさんのアカウント(@Rn2pxTOEEPcQ1Rj )をフォローして情報をゲットし、最近は大体受付1週間前には告知をしているので受付開始までにチームを組んでおくことです!

参考までに最近のみるたえさんのCSの定員になった速度を

 

第16回 7日

第17回 3日

NGL(96チーム) 4日

第18回 25時間

 

だんだん早くなっています

次はもしかしたら受付開始後すぐに埋まってしまうかも

 

 

 

 

 

次に今後の予定

①関西VGCSスペシャルを開催します

②大ヴァンガ祭大阪の前日にCS開催します

③博多でCS開催します

の3本です

 

 

まず①

発端はこれ
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アンケート結果を見るに開催可能と判断したので現在企画を進めています

従来のVGCSとは全く違う空間を提供できるような内容にしたいと思っています。

具体的には

 

・参加者全員に弁当支給

・フリードリンク制(飲食スペースを設け、そこに冷やしたペットボトルを大量においておく形になると思います。)

・サブイベント完全無料

・参加賞にスリーブやプレイマット等のサプライを予定

・賞品を超豪華に

・ボードゲームやビンゴ大会などVG以外の娯楽も充実

 

といった感じで考えています。

詳細決まり次第Twitterにて告知します。

 

 

 

 

次に②

秋に大阪で開催の大ヴァンガ祭前日に関西VGCSを開催します~

これが①のスペシャル版になるかは未定です。企画まとまり次第ツイートします。

 

 

 

最後に③

はいなんと、博多でCSを開きます!!!

何で急に博多で?って感じると思いますが、理由は博多の子からの要望があったからです。

僕は包み隠すのが苦手なのではっきり言ってしまいますが、最近の九州では元世界チャンピオンのセイシロウさんが運営に絡んだクソボッタかつ内容劣悪のCSが横行していて参加者、開催側共にモチベーションが低下しているとの事らしいです。なので本州で行われているようなCSを博多でもやるかって思って開くことにしました

会場が取れたら9月にやる予定になっています

またそれにともない、ヴァンガードリザルトの九州、四国エリアランキングの増設も検討します

楽しみにしておいてください。

おわり

 

 

 

 

 

ジェネシスをぶっ倒せ

はい

 

 

はい

 

 

最近FF14とFGOしかやっていません。

タイトルは急になんだといった感じですが、最近ジェネシスの入賞が目立ちませんか?目立ちますね。

ターロ、ゲルギャがリリースされて以降、ジェネシスには必殺のループギミックが与えられました。最初は一発芸として扱われていたジェネシスのループですが、プレイや構築が確立されたことや、上位デッキの規制により最近目立つようになりました。

しかしこのジェネシス、プレイヤーがちゃんと対策を知っていればとても決勝までいけるようなデッキではないのです。デッキのスペックは高いのですが、一部のデッキ、一部のプレイ、一部のカードに極端に弱く相手がちゃんと対応してくるとどこかで大体負けます。

というわけでもうすぐBCF大阪もありますので、ここらで一発ジェネシスに対するプレイをおさらいしておきましょう

 

 

 

◼殴れ
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 ジェネシスのループは基本的にGB2のタイミングで行われます。先に超越することは意識すれば簡単にできるので、要するに2回の超越でゲームを終わらせる必要があるわけです。

当然、2回で終わらなければ現状、かげろうとなるかみを除くほぼ全てのクランが無抵抗で負けることとなります。

そこで提案するプレイは「全ツッパ」です。

ツッパといってもいろいろありますが、本当に雑にg3と超越コストだけ残して全部投げても半分くらい勝ててしまいます。ジェネシスのリソースはその程度という事です。

ここで気を付けることは、ジェネシスが横しか殴らないためCBが貰えないこと、シブリーズを使わせてよいか、乗り直す札を残すかの選択、G1で何ターンとまるか。となります

まず横しか殴ってこない点について、これはデッキによって必要なCB数が変わってきますが、例えばシャドウパラディンの場合GB2はスペクトラルを見据えてツッパしたいので二点もらう必要があります。ここで出てくるのがV裏に7000を置いてV単騎、G1でスキップを挟みながらお互い点が入るよう動くことです。

V裏7000によりg2に対して14000、g3に対してこちらもg2にのって16000ラインが組めるため、ツッパの最大目標である超越までに点を詰めることを行いやすくなります。また十分に点をもらえるまでVだけで殴るので単体で要求を取り続けられる必要があるからです。

基本だいたいのデッキは効果によるカウンターチャージも含め2点ももらえば超越2回分、きっちり要求出来るので2点もらったら横も出して全ツッパに切り替えましょう。

グランブルーの場合はCB2と3で動きがだいぶ変わるので横を亡霊にしたりして3点もらえるとなおよいです。ちなみにグランブルーはサーペントを前に残したりしない限り超越後も1点もらうことができます。

ここで大切なのはヒール、完全もちゃんと殴れるラインを組めるなら普通に投げるべきだということです。たまにジェネシスは初回でループ出来てしまったりしますがそんなのは考えるだけ無駄、意識したところでどうにもならないので割りきります。2超越目のループにはヒール完全は無力となり得ますのでそれなら殴って負ける方が後悔もしません。なんならワンチャン相手は死にます。

あとはシブリーズですが、ケリーが絡んだりヒールを捲りやすくなったりするのでリスクもありますが、半端な打点なら止められるデッキであればCBを使わせたらゲルギャループの回数も減るしこっちが襲いやすいので視野です。ただ、基本的にジェネシスのシブリーズは乗らせない方がいいですね。あとはスキップの回数ですが、あまり飛ばすとさすがにツインドライブにより回復されるリスクが高まるので、初回で決められるようなタイプのデッキ以外は必要なCBを貰えばあまりスキップし過ぎず、すぐに乗るべきです。

 

 

◼ホノリー
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フェンリルループ最大のメタカードがこのホノリーです。

 基本的に打点を上げるためにCBを要するので殴れる回数は4回、パンプを押さえても5~6回になります。この程度なら止められる可能性も十分に残るはずです。

なお、現在このカードを積みやすい上位デッキはギアクロ、ローゼ、ルアード、GB8スパイクとなります。このうちGB8スパイク以外はどれも現在の環境においてブレイドウイング、フェンリルループのどちらに対してもメインの構築に有効打がありません。更に現状これら2デッキを合わせたシェア数は全体の10%を越えていて、対策せずに出るということは最初から10%捨てていくに等しい事になります。

そのうえブレイドウイングは、ブレイドウイング側が一度完成するとどうにもならなかったり、リシュマやボーンで突っ込むしかなく、特定のメタカードでどうにかなる性質のものでもないのでどちらかを対策する必要があり、それならホノリー1枚サーチしたら解決するジェネシスを対策すべきで、今の環境ではこれらのデッキにホノリーを採用することはありだと思っています。実際僕も今ローゼにはホノリーを入れていて、ギアクロはともかくルアードも組むとしたら入れると思います。

気を付けないといけないのはお互いが5回殴るためにコストが必要となる事です。相手だけではないです。

ホノリーでジェネシスを黙らせましょう
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◼ジェネシスに強いデッキ

これだけ決勝にジェネシスが来るのであればジェネシスに強いデッキは当然、それだけで価値が高まります。

実際規制後に行われた大会では、北海道地区、愛知VGCS、193VGCS、魔王杯の決勝にジェネシスはおり、優勝を目指すにあたってジェネシスに勝つことは必須といってもいいです。

そこでジェネシスに強いデッキですが、まずはかげろう。比較的2面ワイズマンを越えつつVスタンド、また横を殴られ続けても17000になるG3を拾い続けられるので要求にも困りません。

次にサンクです。サンクは上にかいた全ツッパの化身のようなデッキで、基本的に1ターンスキップを挟んだ初回レガリアはジェネシスで耐えられません。

そして母数の少ないところでなるかみ、GB8スパイクも有効です。

今後はこれらのデッキの使用も視野にはいるでしょう

 

 

 

最後に各デッキでなんとなく狙うことを書きます

 

○ギアクロ

とにかく連パンしてネクステージで要求したら死ぬでしょう。いうほど不利ではないです。ヘテロ1枚で止めるにはターロ3枚かつ運ゲーしないといけないので無理なものと考え、殺す気で突っ込みます。あと点止められたときのコアトルの使い方が大切です。

 

○ナイトローゼ

このデッキはcb=要求なのでなるべく点をもらいつつ殴るようにします。おばだいあ、ガッシュ等で揃えるのはルークやボーン優先で、間違っても無意味にリソースを稼ぎに行って殴れないなんてことにはならないようにしましょう。きっちり殴らないと簡単にワイズマン2面されて砲撃では止まらなくなります。

基本的に殴れるだけ殴るのですが、余があればゾンガーでコールするカードを砲撃にしたりv裏に亡霊せず砲撃をおいて、最悪耐えられたときにワイズマン1枚では負けないようにしておけばいいです。

 

○ルアード

初回の要求が弱いので厳しい方です。

このデッキはCB2もらってフルツッパ、大切なのはスペクトラルでしか多分殺せないのでちゃんとcb2残るようにしないとゴールがなくなります。要するにアビサルオウルが強いです。札を増やすのにそんなにcbを使う必要はないのでどうとでもなるはずです。

スペクトラルのターンはガメていたグロヌホエル辺りを放出してここしかないという気合いをのせて襲いましょう。

 

○ブレイドウイング

横が貧弱すぎてこの中で一番きついです。方法は二つ。初回デマゴアサシンまたは初回適度に殴って2回目で10000パンプティボールドアサシンです。引いた札から安定して行えそうな方を選びましょう

 

 

おわり

2017年上半期 総括

今年ももう半分終わりました。

ヴァンガードリザルトのシーズンがまた移り変わるので、今期のまとめでもやろうかなと思います

 

まず今年でたcsのまとめ

 

・YVGCS 4-1 予選落ち ナイトローゼ
・関東VGCS 7-1 3位 ナイトローゼ
・エイジランドCS 4-1 ベスト8 ナイトローゼ
・魔王杯 6-2 2位 ナイトローゼ
・埼玉VGCS 6-1 2位 ナイトローゼ
・埼玉VGCS 6-0 1位 ナイトローゼ
・八王子VGCS 6-1 2位 ナイトローゼ
・帝王杯 2-2 予選落ち ナイトローゼ
・大和VGCS 5-1 ベスト8 ナイトローゼ
・愛知VGCS 7-1 2位 ナイトローゼ
・193vgcs 4-2 2位 ナイトローゼ
・大和vgcs 7-1 2位 ナイトローゼ
・愛知VGCS 5-3 2位 ブレイドウイング
・魔王杯 5-2 2位 ナイトローゼ

 

74-19で勝率は79.5%でした。去年、一昨年と年間勝率8割越えていたので下半期で巻き返すしかなくちょっと焦ってます

ちなみに明らかに戦犯はブレイドウイングの3敗で、ナイトローゼだけなら8割越えているのでブレイドウイングに浮気したことを後悔しています。

19敗の内訳は大体覚えていて

 

1.ペストのランナーに負けた

2.サンクに初回のレガリアで沈められた

3.ギアクロの最大値プレイにダメトリが一切乗らず死亡

4.ランナーに負け

5.ミラーでラストのガッシュ前に5→4ヒールされ、ガッシュターンに6.7ヒールされる

6.スペクトラルホエルホエル2ターン連続に対してヒール、完全のほとんどがローゼGB2とダメージに消えて負け

7.サンクに後1クリ、後2クリ、レガリアでトリクリ

8.初回スペクトラルホエルホエルクリドローヒールクリ

9.ギアクロに先3クリで4点から初回メタリカダメトリ乗らず死亡

10.ジェネシスにアシスト2回はずして乗り直す2もなくシブリーズワイズマンで横にパンプされてターロ連打され負け

11.ランナーに負け

12.ミラーで完全3、ヒール3がダメージとローゼGB2で落ちてガレオン耐えられず。

13.ミラーで完全2ヒール3落ちて10000か5000か足りずラストターンまでいけなくてまけ

14.ギアにアシスト2回はずして、捲れたんだけどぼーっとしてて制限されてるヘテロの2枚目を何故かケアして確定スタンドまで山掘らず、スタンド捲れず負け

15.ルアードに初回でグロヌグロヌクリスタンドクリ

16.ブレイドウイング対面で理解が足りておらず負け

 

ローゼがこんなもんです。

ブレイドウイングの負け3回はミラーに2回、ジェネシスに1回、こいつら相手はツッパして先にでまごアサシンするしかないんですがキルに足りるだけのパーツが入らず負けました。

 

ブレイドウイングはもういいとして、ナイトローゼでの負けをまとめると

 

 

ランナー3回

サンク2回

ルアード3回

ナイトローゼ3回

ギアクロ3回

ジェネシス1回

ブレイドウイング1回

 

 

 

うち明らかにどうしようもなかったと思っていて、割りきって考えるべきものはサンク2、ランナー3、ギアクロ2、ルアード3、ジェネシス1、ミラー1

明らかにミスが負けに繋がったものはギアクロ1、ブレイドウイング1

そしてもしかしたらやりようはあったかもしれないものはナイトローゼ2

 

で、ギアクロ、ブレイドウイングに関しては原因がはっきりしていてちゃんと反省すれば次同じ状況が再現されたとして勝てる可能性はあると思います。

拾えた試合なのかはっきりしないもの2つがナイトローゼミラーで、ここが今期詰めきることが出来なかった部分だと思います。

 

今期参加したナイトローゼでの戦績は69-16(81.1%)。ミスで落とした試合を拾いきっていれば83.5%です。勝てたかもしれなかった試合を拾っていれば85.8%。どうしても長期9割勝つのは難しそうです。

 

 

 

次にリザルトの話

今期はチームも噛み合いがよく、僕もしっくりくるデッキがあり個人の勝ち数を伸ばせたこともあってヴァンガードリザルトの結果は106点で全国1位、関西1位でした。


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なかなか上の数人が粘り、ペスト、えせが首位を譲ってくれずギリギリまで2位~3位で、最後に連続して2位になったことでやっと抜くことができました。

また今期は14回中9回決勝へ行けたわけですが、そのうち8回決勝で負けています。

まず決勝へ行けなかった5回なのですが、負けたときはだいたいどれもチームでの話し込みが足りず、デッキ選択や席順、プレイ方針のどこかに不安があったと思います。

逆に決勝へいけた時のほとんどはだいたい、十分に環境を掘り下げられていて全体の分布、上位に来そうなチームの使用デッキ、予想される席順などが考えられていたのでよっぽどのことが起きない限り負ける気がしませんでした。1回だけ相手がネクステージを起こし忘れて決勝にいっています。

逆に決勝でほとんど負けているのにも心当たりがあり、今期はCSに参加するときに目標としていたのが「決勝へいくこと」で、決勝まできたら大体気が抜けていてあとはなるようになれみたいな感じでやっていました。まあそんなところも負ける理由になっていたんだと思うので来期は優勝にこだわりたいと思います

 

個人的に今のヴァンガードはかなりやったことに結果が反映されやすく好きです。逆に手を抜いた分無限に負けるのでわかりやすくていいです。

それでもサンクやランナーなど相手の一日を破壊する系のデッキは一定数存在していましたがランナーも規制され、サンクも向かい風なのでかなりやり得だと思います。

勝てばプレイヤーランキングにも反映されるのもやる気がでますね。

おわり

大会での「時間切れ」について

大会って言っても地区大会、CSとかの競技イベントの話です。

ショップ大会でまでここに書くような内容をやってるやつとは仲良くなれないのでそれを前提に読んでください。

 

◼時間が切れるということはどういうことか

まずここに対する意識が低すぎる気がするので根本的な話からします。

ヴァンガードにおいて、時間切れは基本的に「両者敗北」です。現在の制限時間は25分間(一部CSでは30分等)で、それが過ぎるとどんな状況であろうが一律でその時点でプレイしているプレイヤーは「敗者」となります。

チーム戦であれば両チームがより下の卓になり、元々32~48チーム程度と多くない単位での大会となりますので両者負けの卓が生まれることは予選の対戦回数にも大きく影響を与え、5回戦が簡単に4回戦になります。

またオポネントも必然的に下がります。ただの負けよりも相手も負けているので当たり前ですね。

対戦回数が減り、オポネントまで下がるということはその一敗はトーナメント進出を目指すにあたり、めちゃくちゃ大きいものとなります。

公式でも今ではクラン枠等もありますが、基本的に上位を狙うのであれば大多数の人が母数の多い上位デッキを選択するでしょう。となると一敗は致命的です。今のルールでは全勝に存在するクランは抽選の対象外となるので時間切れ=予選落ち確定となるクランも多く存在します。

まとめると、時間切れというものは大型大会において予選落ちのリスクを際限なく高めるもので、またプレイ、ゲーム内容によって生じるものではない「無駄、無意味な負け」となります。当然大型大会に参加する以上はこの下らない負け方と向き合い、回避することが不可欠となります。

僕はほぼ予選での時間切れは起こしたことがありません。やったことあったっけなってくらいです。まあそんな僕が今回は気を付けていることや気を付けるべきことを書いていこうと思います。

 

 

◼「時間切れ」に対する効果的な対策方法

ここから時間切れの対策を「技術、準備によるもの」と「意識的なもの」に分けて解説します。まず準備の方から。

 

・デッキ選択の時点で大会に適応させる

当たり前でしょwwwとか思いながら読んでる人、本当に徹底できてますか

時間切れが多発する要因の大部分がこれです。

まず、時間切れを誘発しやすいデッキとは何ぞ、という話になりますが、これは古いものであればレギオンのDuoにはじまり、ノキエル、ルアード、最近であればブレイドウイング等が該当します。

別にこれ使っても時間切れとか起きたことないけどWWWWWって人は黙ってください。あなたがすごいだけで今は凄くない人に向けて話をしています。

実際、これらのデッキは流行っていた当時から時間内にゲームをきっちり終わらせるためのプレイ、手段は持ち合わせていました。ただ、使用者の全員がそれを理解し実行できていたかというとそうではないです。

これらのデッキはどれも、潤沢な防御リソースで相手の攻撃を受けきった後、ループ等の手段で生み出した高い打点、ガード不能なアタック回数によってゲームを終わらせる、いわゆる「コントロールデッキ」にあたります。

これらのデッキは上位のプレイヤーがわりかし好む傾向にあり、結果を残しやすいこと、またデッキの特異性、一見無敵に見える点からそれに続いて持ち込むプレイヤーが徐々に増え、最終的には時間切れ量産マシーンになる傾向にあります。

まずここで述べておきたいことは、手札が100枚あろうが1000枚あろうが自分のプレイスキルで時間切れを量産してしてしまうのであればただの負けまくる雑魚デッキだということ。こうなったときによく、「下手くそな自分が悪かった!次は気を付ける!」って間違った方向に考える人は見ていてめちゃくちゃ多いです。

一理ある考えではありますが、僕はこう考える人は次使っても時間切れを起こすと考えてます。

何故かというと、これらのデッキがゲームを伸ばしやすいのは紛れもない事実で、それはそのデッキの明確な弱点です。

その点に触れずに俺のプレイがどうこう言っていると言うことは要するに、デッキへの理解が足りていないということなのでまた結局時間は切れます。まだ「なんだこのクソゴミデッキ。時間切れしか起こさねーじゃねえか二度と使わね」って人の方がそのデッキに対する理解は少し深まったといえるでしょう。

長ったらしく書きましたが、要は自分が時間切れを起こさないデッキからデッキ選択をする必要があるということです。

何度も言いますがその人が使って時間が切れまくるデッキはただの欠陥デッキでありいくら世間で強いと言われていようがベストな選択とは言えません。

ということでこれが準備編①。デッキ選択から時間を意識するでした

 

・タイマーを持ち込む

次はタイマーについて。サンクなどの明らかに不要なデッキ以外は基本的に制限時間を計れる何かは持参するようにしましょう。基本的に100均のタイマーなどが好ましいですが、最悪携帯電話でも許可が降りる場合はあります。大会によっては不可であったり、機内モードのみ可能である場合などがあります。

これは自分が時間を意識しやすくなるだけでなく、チームメイトや対戦相手も意識するようになるため時間切れによるリスクが大幅に低下します。ベリアルオウル4枚買って1500円の参加費、交通費を払って時間切れするか100円はらって回避するか。どっちが賢いかは考えなくてもわかると思います。

 

・動けない間に方針を固めておく

3つめ、プレイを早める方法。相手ターンのうちに次の自分のターンの行動方針、また相手のメインフェイズにガードの方針をある程度決めておきましょう。

そのカードゲームは基本的に相手のターン、スタック等で干渉することは出来ません。せいぜいヘテロ等による妨害ですが、これも結局ガードの一環でしかないです。この相手の行動中の思考がおろそかな人がとても多いと言うかほとんどがそうです。だから殴られてから考えないといけないし、自分のターンが回ってきてから考えないといけなくなります。

そうなると時間も浪費することになります。更に、相手の行動中、方針を固めていれば、いざ行動可能になったときに行う思考は「確認作業」になるのでミスも減ります。これは時間切れを防ぐだけでなく、上達にも繋がるので必ず意識すべきだと考えています

 

・フリーから時間を意識する

当たり前です。大会を見据えたフリーで時間を無限に使えることを前提としたプレイはなんの意味もありません。机上論、存在しないプレイです。

宿題も無限に時間を与えられたら誰でも終わらせられるでしょう。同じです。物事は期限があるから難しいということを理解して取り組みましょう

 

以上の4点が準備の段階で可能な行動による時間切れの対策です。

次は意識的な部分で時間切れを減らす方法です。

 

 

 

◼意識的な対策

ここが抜けている人が多すぎるので読んでもらいたい部分となります

 

・「急かす」タイミング

上の準備をしている人たちは当然時間切れは意識しているので、危なくなると急かしますよね?

準備ができていてもこの急かすという事において間違っているが故に時間切れを起こしてしまう人もいます。

まず多いのが残り時間5分や3分になってから急かす人。こんなもんなんも意味がないです。その局面になってやっとプレイを急いだところで何が変わるでしょうか。

僕は基本的にまず、試合開始10分は対戦相手に伝えるようにしています。次に、残りが半分を切ったら、「半分切ったのでお互い気を付けましょう」と伝えています。10分を切ったら時間切れの無意味さを伝え必ず時間内に対戦を終わらせようという認識を共有するようにしています。

早い段階から伝えておかないと相手も心の準備が出来ないし、むしろ焦って長引く理由にもなります。時間が切れそうだから急かすのではなく、ゲーム全体を通してスムーズに進めるための「急かし」をしましょう。

この急かす行為において相手に遠慮などはする必要がありません。当たり前です。時間が切れるのはお互いが損する事であり、時間内の決着はプレイヤー全員が当然に求める権利があります。

気を付けないといけないのはあくまでお互いに損をしないために協力を求めているということ。当然思考しているのは相手だけではなく自分もであり、多少なりとも相手を待たせている時間は生まれています。ここで高圧的に要求を突きつけたり相手が一方的に遅いかのような指摘のしかたはなるべくしないようにしましょう。

 

・「制限時間」は自分だけのものではない。

これも当然のことなのですが理解している人はほぼいないのではないでしょうか。

対戦の制限時間というものは自分と対戦相手で共有しているものです。25分であれば目安として12分30秒、30分なら15分が原則、自分に与えられた時間です。

まずはこの事を頭に入れておき、実際のプレイでもお互いに使用する時間は均等になるよう意識してプレイすべきです。

よくある話ですが片方がめちゃくちゃ考え込んで試合が長引くとか、重要な局面を理由に際限なく考え込む人。これらは自分が厚かましい自覚を持つべきです。重要な局面なのは相手も同じ、時間を使う権利は平等です。決して25分のうちであれば自分がどれだけ考え込んでもいいということはありません。

逆に相手に時間をつかわれすぎたときは正直に指摘すべきです。黙って長考を許して時間切れになり、終わってからあいつは遅かったとか言っても何も生まれません。

あなたに25分(30分)与えられているわけではありません。勘違いしないようにしましょう。

 

・テロ意識を持つ

僕は考え込んで時間切れを起こすような人の行いはテロとなんの違いもないと思っています。きつい言い方をすると、競技イベントで時間も意識しないでプレイして両者敗北を生み出すようなやつは悪人だと思います。行いも完全にテロ行為とかわりないです。

不必要に時間をかけている人は、自分がいかに迷惑なことをしているかを理解し、迷惑行為を減らすようつとめましょう。

練習時間が足りなかったとかそういうのは言い訳になりません。練習時間が足りないが故に時間が足りない=単純に実力が足りなかったということなので、自覚があるなら時間切れになる前に投了しましょう。どうせその大会は実力が足りていないので勝てません。

もちろん社会人で時間がとれない、好きなデッキだ、これしか持ってない、使えないということもあります。全てを悪と断じることはできません。ただ、時間にたいする意識というものはそれらの人であろうとすべての参加者が持つべきものであるということは変わりません。

ちなみに僕はこれをやっているのがたとえチームメイトでも怒ります。

実際愛知VGCSでぺすと君は僕に対戦中に説教されています

 

 

 

◼番外編

時間切れが起きたときにジャンケンしたりする人について。

これは紛れもなく「不正行為」です。

一度敗北条件を満たしたプレイヤーが不当に勝ちを得る行為です。

いくら時間切れが無意味とはいえ、一度決まったものをねじ曲げることは許されません。僕の開くcsでは、これらの行為は発覚しだい持ちかけた方を失格も視野にいれて対処しています。

時間が切れるのが嫌なら切れる前になんとかするべきなのであって、切れてからそういう見苦しいことをするのはやめましょう

 

 

最後にもう一度言いますがあくまで競技イベントにおける心構えなのでエンジョーイ!イエーイ!みたいな人はガチガチに考える必要はないです。

まあ時間切れを気にすることと相手を待たせ過ぎないことくらいは人類の当然のマナーとして多少は意識して公認大会とかに出ましょうね

 

おわり

ヤバいTwitter系VGP図鑑①

新弾で書くような内容もないので暇潰しに書こうと思います。

 

 

【宮城の王 チキン(@vanguardchicken )さん】
f:id:taetaemiltae:20170614131413j:image

異常性:★★★★☆

面白さ:★☆☆☆☆

攻撃力:★★☆☆☆

香ばしさ:★★★★★

 

 

僕が先制ブロックしている数少ないVGPです。

事の発端は1月か2月くらい?の関東VGCSの後ですした。チキンさんは勝ったにも関わらず、チームメイトが負けてしまい予選落ちしてしまったそうで、そのチームメイトを口汚く罵ったツイートが拡散されたのが始まりです。

彼は宮城の王を自称しており(既婚者)、ぐんぐにーるやペスト等といったプレイヤーにも煽りを吹っ掛けています。

ツイートが特に面白くなく、結果に見合わない大口が見ていてあまり愉快ではないので現在はブロック中

 

 

 

 

【蜜蝋(@miturou_F )さん】
f:id:taetaemiltae:20170614131447j:image

異常性:★★☆☆☆

面白さ:☆☆☆☆☆

攻撃力:★☆☆☆☆

香ばしさ:★★★★★

 

ご存知アソアソTブロガーの彼ですが、特筆すべきはその発言の「つまらなさ」。ブログの記事でもその才能の片鱗を見せています。恐らく本人からすると、「うまい言い回し」「ラノベ主人公」「独特な言葉選びの俺カッコいい」といったところなのでしょう。

彼の香ばしさを見てみたい方は是非アソアソTブログの彼の記事をみてあげてください。

ちなみになんですが、彼が時間をかけて書いた記事のリツイートは2に対し、ぐんぐにーるさんのナイトローゼのレポ(解説ですらない)は40リツイートくらいです。本当に悲しくなるので誰か読んであげてください

 

 

 

【しほ(@sh_nlvs )】
f:id:taetaemiltae:20170614131526j:image

異常性:★★★★★

面白さ:★★★☆☆

攻撃力:★★★★★

香ばしさ:★★★★☆

 

話題の核地雷系女VGP。

多分毎日誰かと揉めています。非常に獰猛で、ありとあらゆる方面に対し噛みつきます。また感情が一定ラインを越えると覚醒状態(発狂状態)に陥り、支離滅裂な言動を繰り返すことから人々は彼女を恐れるようになりました。

ツイートが非常に濃厚で、彼女の活動時間のTLは二郎系ラーメンの画像が延々と貼られているような重さがあります

本人が飽きるまで毎日誰かと揉めてくれるでしょう

 

 

 

【ハム(@HamjiroM )】
f:id:taetaemiltae:20170614131539j:image

異常性:★★★☆☆

面白さ:☆☆☆☆☆

攻撃力:☆☆☆☆☆

香ばしさ:★★☆☆☆

 

彼の特徴なんといってもそのつまらなさ、周囲との違和感です。正直本当に面白くないのでフォローは碑推奨

ガチャの引きも強いので見ていてイライラすることも多く、また泊まった家からデッキケースを奪ったりもするので完全に関わり損です

 

 

 

【リク(@riku_ebi )】
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異常性:★☆☆☆☆

面白さ:☆☆☆☆☆

攻撃力:★★★☆☆

香ばしさ:★★☆☆☆

 

皆さんご存じ、魔王杯主催。

語るべき点は二つあります。まずはそのツイートのつまらなさ。たまに本当にイライラするレベルで面白くないです

そしてもう一点、「提供ツイートへの食い付き」です。

「ヴァンガード 提供」や「デッキ 提供」等で検索して、ヴァンガードのデッキをTwitterで取引しようとしているツイートに対してほぼ飛び付いてます。恐るべき鮫根性。ちなみに彼はシャークと転売のみで生計を立てているそうです

 

 

 

 

 

 【*連合の方々】
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異常性:★★★★☆

面白さ:★★★☆☆

攻撃力:★★★★★

香ばしさ:★★★☆☆

 

ヴァンガードの炎上あるところに彼らあり。本当になんか揉めてんなってみたら絶対に首を突っ込んでいる集団です

しほさんとセットで登場することも多く、揃ったら大体相手が死ぬのでさながらサヒーリと守護フェリダーのような関係です

たまにコラ画像が回ってきてそれが結構面白いので面白さは3としました

何がそこまで彼らを叩きに駆り立てるのかが不明なため異常性は高めとなっています

 

 

 

【きむてぃ(@kimuteli )】
f:id:taetaemiltae:20170614133108j:image

異常性:★★★★★

面白さ:☆☆☆☆☆

攻撃力:☆☆☆☆☆

香ばしさ:★★★★★

 

27歳/ラシンヤ/バッガドシヨヤ!/風俗/酔って年下半殺し/母親虐待/駿足/アディダスの財布/高校生をジャッジキル

 

 

 

【セト(@sdifvp )】
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異常性:★★★★★

面白さ:★★★☆☆

攻撃力:★★★★★

香ばしさ:★☆☆☆☆

 

たまに「もう1人の僕が悪さする」とか「仕事をしている」等といった妄想を本気で思い込んで書いているので相当ヤバイです

彼と揉めると荷物が消えるため攻撃力は最大です

#奈良西 #犯罪心理学の権威

 

 

 

飽きたので終わります

 

 

 

 

 

 

 

鬼神降臨環境

愛知に出るのに結構考えてたので適当に

 

核になるデッキは以下のもの

・ルアード

・ギアクロ

ブレイドウイング

・ナイトローゼ

・かげろう

ジェネシス

 

これらが候補になります。かなり相性が重要なゲームとなりました。というわけでわかる範囲で相性をそれぞれ書いていこうと思います

 

○→7:3から上

△→6:4~4:6くらい

×→3:7から下

 

 

○ルアード

ループとスタンド無しが存在

・ギアクロニクル(△)

最近の構築ではギアクロニクル側がリアを全部消しながら殴るルート等を見つけていて厳しい戦いになります。またゲームスピードがルアード側のリソースが追い付くより早くなる場合もあります。基本一定ラインまで耐えたら相手が詰むので、ギアクロの攻め手やルアード側のダメトリ、ドローヒールにより左右されます。まあ五分くらいといったところ

 

・ナイトローゼ(×~○)

意味不明な評価ですが理由があります。何故ならルアード側のプレイで相性が全く逆のものになるからです。

ルアードが普通に殴ってドラクートを強く使われたらまず負けます。LOを狙ったりダメージを調整してループに入れたり、ホエルカエダンとGB8をうまく使い分けて要求できると一気に相性が逆になります

 

ジェネシス(×)

ループを止める手段もこちらが初回超越で決める手段もないためかなり不利です

g1で2ターンスキップから全部札を投げて突っ込んで、初回超越でかならずcb2を残し次の超越で無理矢理スペクトラルを起こして死んでくれるのを祈る位しないと勝ち目がないです

 

・かげろう(△~×)

相手のGゾーンに依存します。GB8を二枚入れられていると相手が先に達成できる都合から、かげろうGB8→ルアードGB8→かげろうGB8の順でゲームが進み負けます。またヒールをGB8、ループまできっちり抱えられてると3パンで終わるのでまあそうなるともう無理です

 

ブレイドウイング(×)

こちらの攻撃が3~4パンなのでティボールドが毎回万パンプで襲ってきて、要求もとおらないし盤面を焼いても困らない相手なので相性は最悪と言えます。

 

【総評】

全体的に有利とは言えない対面が多く、こちらが対面への理解をちゃんと持ってることを前提とした上で更に明いての理解が足りてないことが前提になるので環境には向かい風です。ゲーム時間も伸びやすく時間切れで負ける場面も出ないと言えないデッキです。

対ルアードに関してはルアードの母数が常に一定はいる印象なので構築で一応ちておくか、くらいに頭のすみに残しとけばいいと思います

 

 

 

○ギアクロニクル

・ナイトローゼ(×~△)

基本的に前から引き続き不利寄りです。対面するとギアクロ側は人生をかけて突っ込むしかなく、通れば勝ちみたいなゲームを強要されます。1ヒールですら致命的

 

ジェネシス(○~△)

単純に要求でジェネシスが沈みやすく、ジェネシスで対ギアクロニクルを理解している人も少なくあたったら勝ちやすい対面です。相手の理解度が高いとそれなりに負けます

 

ブレイドウイング(○~△)

ジェネシスと全く同じといった感じです

 

・かげろう(×~△)

ベローグがめちゃくちゃきつくてコンローから初回vスタンド盤面焼きまでされるのでかなり厳しい対面です

かといってかげろうもリソースが厚い訳ではなくネクステージでごり押しが通るときもあるといった感じです。

 

【総評】

「詰む」対面がなく他のデッキで取りづらいダクイレジェネシスに強いためチームだと引き続き必須の枠です。母数も最大となるため常に意識する必要があります。

最強ではないけども最優といったイメージです

 

 

 

○ナイトローゼ

・ギアクロニクル(△)

・ルアード(○~×)

 

・かげろう(○~△)

さすがにめちゃくちゃ有利!

ってことも実はなく普通に負けかねない対面です。

まずラストターンがヒールを抱えられると普通に耐えられること、焼かれるから構えられないところに毎回ズィーゲンが飛んでくるので相手の要求も楽ではないことが理由

ただ、あくまでかげろう側にもやりようがあるという話であってさすがに有利です。

 

・ダクイレ(×)

ダクイレ側がなるべく点をいれないだけで簡単にローゼがLOします。こちらのラストターンも普通に耐えられます。

また余裕があれば相手は普通に要求してくるし、ローゼは勝手にヒールが減っていくデッキなので枯れたところにジルドレイでも終わりです。

 

ジェネシス(△)

2面ワイズマンが止まらないのでつっぱするしかないです。砲撃はv裏に置いとくとかgb2で一応置くとかで念のため程度で考えておく必要があります。

亡霊で横を消しながら殴れるのでcbがもらえるのはメリットです。

襲うか耐えられるかになります

 

【総評】

ちゃんと使えてどれにも五分~ちょい有利みたいな感じになってしまいました。

いくら対策を練っても負け筋が消えきらず、以前ほどの強さはないです。

対応力はまあある方なので、安定したデッキを使いたいというのであれば候補にはなるかなといった感じですね

 

 

 

 

ブレイドウイング

・ルアード(○)

・ナイトローゼ(○)

・ギアクロニクル(×~△)

 

・かげろう(○)

焼かれてもいい、vが起きても余裕で止まる、ディナイアルベローグなんてどうでもいい、LOも6点いれるのも自由

驚くべき有利対面です。

 

ジェネシス(△)

ループかデマゴアサシンかになります。こっちが先に仕掛けられる分デマゴアサシンの方が安定しないといった感じです。基本的にデマゴアサシンを耐えられるかパーツが揃わなければループされて負けみたいなゲームになります

 

【総評】

一般のデッキに対して不死+LOプラン+ナイトローゼのラストターン並の要求を複数回できて多くのデッキの人権を奪っています。ジェネシスや対ミラーにおいてもデマゴアサシンという不安定ながら詰まないための手段も持っていてとても高いスペックでまとまったデッキです。

問題はサリヴァンを引くための安定性。乗れさえすれば5点、アシスト、2枚切って超越からでも勝てます。カードが集めにくい、動きが特殊、意味不明な負け方をする時があるので受けはそんなによくないと思うため母数がそんなに増えるかは謎です。試して合わずにやめる人が多そうです。

 

 

 

 

ジェネシス

・ナイトローゼ(△)

・ギアクロニクル(×~△)

ブレイドウイング(△)

・ルアード(○)

 

 ・かげろう(×)

ディナイアルがあるかぎりこっちがループをできることはほぼなく、それだけならLOを狙ったり出来るんですが残念なことにコストの軽いVスタンドや横で要求できるカードまであり完全に終わりです。おめでとうございます

 

【総評】

ジェネシスがあやふやな人が多かったり、どのデッキもやりたくないミラーを踏むこともほぼないので対面のマッチング運が良ければめちゃくちゃ勝てます。

デマゴアサシン、サンク、ギアクロ等ヒールやダメドローを複数回要求される対面も多く、相手がわかっている人だとループを止められないデッキならスキップしたりぜんぶだして突っ込んでくるのでそこまでおすすめはできません。またプレイで目指すものが一般的なデッキとは違う位置なのでヴァンガードのデッキを回す感覚ではうまく回せないのも難しいところ

流行ると一発規制されたり、プレイヤーの理解が深まったり構築で対策されると一気に無理になるので今だから勝てているデッキとも言えます

 

 

○かげろう

・ナイトローゼ(△~×)

・ルアード(○~△)

・ギアクロ(○~△)

ジェネシス(○)

ブレイドウイング(×)

 

【総評】

一番王道のプレイでブレイドウイング以外に安定して立ち回れます。プレイに自信がない人やうまくなりたい人にもおすすめ。これから今のルアーどくらいまでは母数も増えると思います。ギアクロ、ミラーに寄せていっていいと思いますね。

 

 

 

 

番外編

 

○サンク

どれにでも五分!を売りにしていたサンク君。かげろう、ブレイドウイングが普通に3ノーすらしない場面が出て来てその位置すら危うく、今の環境でとりあえずサンク!をやる理由は薄いと思います。

それでも類いまれなるばくめくりにより無慈悲に勝てる場面はまあ、あるっちゃあるのでは

 

○スパイク

ブレイドウイングやジェネシスにそこそこ勝てると思います。実は対策すると普通のデッキならハリボテ同然なので対策を知っていれば大したやつではありません

 

○なるかみ

GB8撃とうとしたらブレイドウイングのドロップがなかったとかいうウケる状況もあります。単純に厳しくなりました

 

○リンク

環境みたらわかりますがきついデッキしかありません

 

○ぬばたま

支配は実際のところどうでもよくてツクモラカンフウキミヤビが決まれば大体誰にでも勝てます。今後に期待

 

○ブラスター

めちゃくちゃ固いんですが要求が弱いので一部に絶対勝てない

 

・シャルハロート

触れば分かりますが、1回目で札めちゃくちゃ増やして2回目で横がガード制限のトリガーだけの山でvスタンドできるのでそこそこやれます。じつは

 

 

 

まあこんなとこです。おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

近藤さんが凄いという話

今回は近藤さんのお話です。

 

避妊具ではないです

 

ファイターズロード2017札幌地区優勝の近藤淳一郎ことてぃーすぴんさんのお話です。

その準決勝の内容がすごいと話題に(なってません)

 

以下本人から送られてきたレポート(ほぼ原文)

 

 

 

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GB8スパイク準決勝メモ
こちら後攻、相手G1スキップで殴って来てこちらは順当ライドで応戦、しかし序盤にトリガードロー2回と捲り差ができてしまいテンポ取れずこちらが先に3に乗る流れに、しかもこの時点でターロ3枚引いているのにヒールを持ってないと言う状況
相手の初回超越ヒット時1枚ドローみたいなやつで単騎パンチ、この時なんとヒールを引いておらずターロを回収できなかったのでそのままノーガードしターンが回ってくる。

相手はメカトレーナーを2回使って1枚捲っていたので手札にはヒール3枚確定で次にこちらの初回超越

なんとこの状況殴ったらヒールが3枚飛んで来てGB8達成されると言う「ほぼ詰んでいる」事を悟る。

とにかく勝つ手段を考えて出した答えは「超越してフェンリルのドローでとりあえずヒールを引いて殴らずにエンドする」だった。

仮に相手が同じ様にドローゴーしてきたとしても勝てる手段を見つけたのでこれでいいと判断
(これについては後で説明します)

とにかくヒールを引かないと相手と同じ土俵に立てないのでケリーやフェンリルのドローを駆使して3枚目のドローでなんとかヒールをキャッチ。ドリーミングをソウルから出す為CB1個残し殴らずそのままターンエンド

次相手もなにが起きてるかはわかった様で超越してそのままターンエンドしてきました。

ここから始まる勝負は相手が7回超越ドローゴーしてGB8を満たすか、こちらが先にドリーミングをソウルに入れてフェンリル効果で出して墓地のターロを山に返してキルに持って行くかの勝負がスタートしました。(これが先ほど書いた勝てると思ったプランです)

ドリーミングを探しに行く為に超越SC3エンドを繰り返す、相手もクレイエレメンタルのGゾーン表にできるやつで加速させて来て応戦
暫くそんなドローゴー合戦が続く。

そしてなんとかこちらの方が早くドリーミングに辿り着く事ができ、墓地のターロを山に返して返しにキルを狙える状態を作ることができてそのままターンエンド

すると相手返しのターンになんと手札からホノリーが登場!?
もちろんこちらのCBは全て裏、返しにキルしに行くのが不可能になってしまいました。

仕方ないのでただのドローゴーを2ターンほど続け相手のGB8。ヘルハードエイトに超越され絶対に耐えられない要求が出る盤面を作られ負けを悟りました。

萎えながら適当にダメージを受け、適当にガードしていたらここで奇跡が起こる。相手の5回目のアタックでの出来事、ジャッジがホノリーの効果はお互いである事を指摘。なんとここでアタック終了!?

実は僕も知りませんでしたが相手がホノリーの効果を勘違いしていた様で、まさかのターンが帰ってくると言う奇跡が起きました。

それでもホノリーがいるので返しこっちも殺すほど殴れません、相手が返しにホノリーを処理して十分なハンドでヘルハードエイトに超越されたら負けるのでここで手札を削るしかないと思い行動にでました。

幸い完全ガードのCB回復と普通に受けたダメでCB3つ表になっていたのでフェンリルに超越し山溶かしてデッキに戻る星のしろーま出し、確定で星を捲れる山を作成、そしてワイズマンにゲルギャ数回と星パワーを乗っけてCBの限りアタックし相手のハンド2まで削り返し恐らく耐えられる様になりました。
相手結局ホノリー圧殺して超越するほどのハンドはなかった様でホノリーを残して超越せずそのままアタックして来ました。こちらももう山が無くて超越すらできない状況でしたのでGGローリエを使って山を増やしターンが帰って来ました。
相手はもうハンドはほとんどなくダメージも4点でしたので先ほど捲ったシローマをもう一回戻して勝ちました。

 

 

 

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といった感じです。

まず普段起こり得ないイレギュラーに対してアドリブで対応できること。これがすごくて、相手のデッキと自分のデッキを理解しきった上で先の展開が読みきれていないと出来ません。

フェンリルジェネシスといえばループしてワイズマンで勝つ、といったものが一般的で、世間のジェネシスはコンボパーツが噛み合わないとそのまま沈んでいきます。

コンボデッキという大前提を覆し、カードの効果を最大限に活用して勝ちまで持っていった近藤さんは称賛に値します

当然、相手の方もとてもお互いのデッキを理解していたからこそこういう展開になったのであって、これがもしコンボが不揃いだからと普通に殴ってきたり突っ込んでくる人ならすぐに決着はついていたと思います。

最終的に勝負がついた理由はテキスト忘れが大きいとは思いますが、それでもこのゲーム内容はとても意味のあるものだと思います。

こうやって最後までデッキの利点を絞り尽くせる人が勝ちます。もちろん引きだけのマグレで1回2回は勝ってるやつもかなり多いです。こういったイレギュラーに対応したプレイを適切にとれるひとはかなり少ないでしょう。多分読んでる人は強がってこんなもん俺でもわかるとか言い出すと思いますけど断言します。99.95%くらいの読者が実際この局面で勝ちまで持っていけないと思います

とまあこんな感じでデッキの1/3がただの運要素(トリガーのこと)なヴァンガードでも本当にプレイで勝ちを拾えるやつはいるんだよということでした。

多少勝ってどやってる人は多いですよ本当に。誰かのブログとか動画のテンプレの動きなぞればそこそこっぽく見えるのがヴァンガードなのでまあ分からんでもないですが、上には上がいるということです。

最後になりますが近藤さん全国おめでとう

 

ちなみにこいつなんか良いように書いてますがドローゴーするか5分くらい超越前に悩んで相手をイラつかせてます

 

興味なかったけど触発されて地区出ることになりました

おわり