みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ルアードの構築と関西VGCS

◼グレード3

覚醒を待つ竜 ルアード×4
ブラスター・ダーク "Diablo"×2

 

◼グレード2

白皙の騎士 グワウル×4

ブラスター・アックス×3
黒鎖炎舞陣 ホエル×4
ダークサーガ・トランペッター×1

 

◼グレード1

黒鎖霊舞陣 カエダン×3
哀慕の騎士 ブランヴェン×3
真黒の賢者 カロン×2
ダークハート・トランペッター×1
アビサルオウル×1
竜刻守護者 エスラス×4
黒翼のソードブレイカー×1

 

◼グレード0

新鋭の騎士 ダヴィド×1
デッドクラッシュ・ドラゴン×4
ベリアルオウル×4
ハウルオウル×4
アビス・グラール×4

 

◼Gゾーン

暗黒竜 ファントム・ブラスター "Diablo"×4
暗黒竜 スペクトラル・ブラスター "Diablo"×3
暗黒竜 カーニバル・ドラゴン×1
覇道黒竜 オーラガイザー・ドラゴン×2
覇道黒竜 オーラガイザー・ダムド×1
エアーエレメント シブリーズ×1
暗黒竜 プロットメイカー・ドラゴン×3
ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

新規のカードがベリアルオウルしかありません。

以下解説

見てわかる通りこの構築で一番の不明ポイントは7枚採用されているG2バニラです。見た人はだいたいが「は?」ってなると思います。

ではまず他のG2の候補を見ていきましょう

 

リアファル

効果は候補の中で一番強いのですが、ソウルブラストという文字を見て震えが止まらなくなり採用を見送りました。ベリアルオウル以外をコストにしてもなんのうまみもないので、効果を使うのがVでベリアルオウルを食べきれないときに限ります。ソウルを使ってアドバンテージを取る手段はいくらでもあります。じゃあいらないですね。

 

・新マーハ

ルアードvでマーハを展開に必要とする場面は、全てリアが消されておりボーナスが使えない場面くらいに限られます。メインで使うのはダークDiabloに乗ったときくらいなのですが、ダークDiabloに乗ってしまったらたかがマーハを撃ったくらいでローゼ、ギアクロ相手に何も誤魔化せません。じゃあ入ってる 意味ほぼないですね

 

・モルフェッサ

ドロップゾーンでG1になるスキルは強力です。ごく稀にモルフェッサ込みでしか儀式を達成できませんがそういう事故はなくなります。5000パンプ、ヒット時のコールもおまけ程度の強さはありますが、どれも全て、「対リンク、ローゼに欲しい能力」ではありません。横が5000上がった程度で勝てるなら苦労しないって話です。

また今回の構築では初回超越はオーラガイザー、ダムドのどちらかになるので、ルアードでソドブレコール、ソドブレでソウルのG1をブラスト、オーラガイザーでソドブレを退却に絡ませることで儀式3達成に必要なG1はあと1枚です。2回目の超越までにそれを拾えないパターンまで追ってたらキリがないので考えません。結果モルフェッサは採用するに値するカードとはいえませんでした

 

 

◯じゃあバニラの何が強いんや

最も意識しているのは対ナイトローゼです。この相手には何があっても先にシブリーズ以外の超越をしないことには勝ち目がありません。というわけで全力で先制超越を狙いにいくことになります。

それでバニラかよ~、安易やんけおめぇ~はよぉ~ってなるかもしれないんですけどちゃんと使い道があり、バニラにライドした後、「乗り直さずスキップをする」選択をするパターンが存在します。というか結構やることになります

シブリーズ使われるがwって感じなんですけど、実はナイトローゼのシブリーズはどうでもいいくらい弱く、手札からレイジーが出て来てグルナッシュをコールしてやっと並みの動きをしているように見えなくもない程度の事しかできません。しかもやってもレイジーはほぼホロウして消えます。ただリソースマイナス1でコストを踏み倒せただけにすぎないので何も強いことはしてません。

なのでシブリーズは使わせても構いません。むしろレイジーもなくシブリーズを撃ってきた場合、その後の展開で相手は常にファントムブラスターDiabloをケアしつつ、同時にスペクトラルも止められるよう動くためソウル、またはCBの運用に無理がでます。その間こちらはベリアルオウルで永遠にアドを稼ぎ、エスラスを拾えるだけ拾ってガッチガチに固めます。そしてナイトローゼの2回目のガッシュを耐え見事ゴール、勝ちとなります。

ガッシュの奥義を乗り越えた上での勝ちを狙うプランとなりますので当然毎回安定するわけもなく、これで対ローゼが有利になるかと言われると全くそんなことはないです。ルアードはナイトローゼ以外は普通に勝てるので、ローゼまでその程度で取れるようになってしまったらただの最強デッキです。そんなことはなかった。

しかし不利とはいえ4:6くらいの相性で、他のデッキには6割以上の相性なので僕はルアードが今二番目に強いデッキだと思います。

バニラ採用の話に戻りますが、バニラの採用によりギアクロ、ミラーでも強くなり、ギアクロには無駄に広げられて点が伸びてしまい、相手の初回の5000要求にガードを切らされる事が減ったりvを3ノーしやすくなります。また相手のバニラライドに対してもつよくなりますね

ミラーでは相手がバニラを入れていなければ圧倒的に先に超越をしやすくなります。お互いVスタンドを押し付けあうシャドパラミラーで先に超越され、同じ動きを後追いする展開になって勝つのはかなり厳しく、バニラのある方とないほうが対面するとほぼバニラに乗れた方が勝ちます

上でかいたとおり、他の候補のどれも積極的な採用理由がなく、バニラの採用が環境的にとても強いので枠の許す限り採用しました

またバニラは殴られにくいのでルアードの退却コストも残しやすいです

 

 

◯立ち回り

超越後はただひたすらベリアルオウル等でリソースを稼ぎながら状況にあわせ超越を投げつけるだけなのですが、序盤~初回超越で知っておくといいことを書きます

 

・ベリアルオウル、エスラスを投げて速攻

ギアクロのカリブムを意識しないといけない以外はこの2枚を投げて序盤にアタックするのは実質手札を使わず殴っているに等しく、完全にやり得です。

理由は単純で、あとから手札に戻ってくるからです。本当に単純ですね

 

・初回に乗るのはだいたいオーラガイザー系

ベリアルオウルの登場で初回のオーラガイザー系超越のパワーが格段に上がりました。取れるリソースはバンシーを複数吸えているガッシュに匹敵します。シャドパラが環境2位に来られた最大の理由です。

この圧倒的リソース獲得が前提としてあるため、上のようなベリアルオウル速攻なども成り立つわけです。よく言われる初回スペクトラル4コールあどぉ~なんてのはやりません。なのでFVもダヴィドです。まあフルバウは2回目の超越とか強いタイミングがあるのでそこはどっちでもよさそうです。ダヴィドもダヴィドで、結局ベリアルオウルを大量にコストにする方が強いのでそこまで退却の優先度は高くないので

 

 

 

解説はこんな感じです。

あとよくG4ルアードの採用について言われますが1コールでは弱過ぎるので2コールはほしく、使えるのが3回目以降の超越となる上にほぼ使いません。3枠食ってやることじゃないので狙いません

 

 

 

 

 

次に

いよいよ開催が来週となった関西VGCSについて。

皆さんのお陰で無事、開催一週間を前に定員に達しました。ありがとうございます

関西のチーム戦で定員を満たしたのは堺cs以来だと記憶してるので2~3年ぶりくらいで、去年一年いろいろやってきた成果がでてきたと感じています。

今回は参加者向けに僕の考えるデッキ選択、環境の予想をしようと思います。

 

まずシェアとして圧倒的に多くなるのはギアクロニクル、ナイトローゼでしょう。

これらはデッキイメージでも、実際のパワーでも他とはずば抜けています。まずほとんどのチームが採用していると考えていいです。なので大切なのは3つ目のデッキの選択です。オススメやいそうなデッキをあげていきます。

 

・ルアード

上でも書きましたがべリアルの追加でデッキとしてのパワーが2番手くらいまできました

強みは記事でかいたので割愛します

 

・サンク

エイジランド、関東VGCS、魔王杯のチームのデッキを考える上で一番適してると判断し僕もチームに入れていました。

理由として、他にサンク、ギアクロに対して「不利じゃないクラン」がありません。全部不利です。

どれも不利なら☆を捲れば勝ちのサンクは一番チャンスがあります。運ゲーやんけって言いたくなります?言いたくなりますよね。他が運ゲーの土俵にすら立てていないのでそれは言っても意味ないと思います。故に最適

増えるであろうルアードやその他GBデッキにもつよく、ベストな選択のひとつだと思います。

 

あと多いデッキはネオネク、ジェネシス、リンク、ダクイレ辺りでしょう。リンクは個人的に厳しいと思いますが残りの選択肢はちゃんとデッキを理解して使えば十分選択しになります

また新規のたちかぜ、ゴルパラ、ノヴァもそれぞれかなりいい感じになったので動きくらいは把握しておきましょう。使うのも全然ありだと思います

 

関西cs楽しみですね

おわり

2017年のVGCS

おはようございます。FGO始めて他の事なにもやらなくなりました。

 

はいここで告知

2月の12日(日)←ここ重要。社畜も出やすい。

に第15回関西VGCSを開催することになりました~!

場所はおなじみ、大阪のカードラボなんば店様です(俗にいう地下ラボ。)

3人一組、クラン重複禁止のチーム戦ですヨウヨウ

というわけで皆さん是非参加してくださいねと書いても具体的に何が良いのかを書かないと出る気にはならないと思います

なので今回は第15回関西VGCSは今までと違うんやでというところを説明しちゃいたいと思います

ちなみに概要はこちら

https://t.co/UERYV4HRlQ

 

 

◯抽選会

今回は予選の終わり、また、全体の終わりに2回、大抽選会を行います。当然参加者は無料でこれに参加することができます

というのも、ただCSを開くだけではやっぱり負けてしまうと会場にいる意味がなくなっちゃったり、途中でドロップされてしまう人が増えてしまうことに悩んでいました

ドロップが起きると相手のチームはオポネントが大幅に下がってしまうので、それが理由で予選落ちしてしまう人やチームもよく見ました

せっかくそこまで残ったのにオポネントで負けてしまうのは不本意だとおもうし、途中棄権する方も参加費を払って出たのにすぐに負けて終わり、では味気ないと思います

というわけでより長く関西VGCSを楽しんでもらうために今回はかなり自分の資産から物をだして抽選会をしちゃおうと思っています

 

◯サブイベント

いや、抽選会まで何すんねん!という感じではないですか?確かにそうなんで、今回はサブイベントも充実させようと考えています。具体的にはまだ未定ですが、普通の小さい大会形式のものからゲームを用いたものなども用意し、ヴァンガードやり足りないという人や、今日はもうヴァンガードはいいやという人も満足してもらえるよういろいろ用意していこうとおもいます

 

 

◯"奴"

今回こうしていろいろやろうと思っているのは"奴"のせいです

 


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はい。VG界のラスボス、恐怖の魔王ことグングニールさんですね。

彼の開催する大和VGCSは内容がとても素晴らしく、それに見合った安定した参加者数を毎回実現しています

普通に凄いと思いますね。さすが魔王

魔王杯の魔王とかそんなチャチな存在ではなくガチ寄りの魔王

ただ残念なことにグングニール様はなかなか自分の居城である関東から離れようとしないので、関西の人は大和VGCS(4/1と4/15にも開催されるゾ)にはなかなか参加できないと思います

みんな大和VGCSに出たいと思うんですが僕ごときでは関西にグングニール様を召喚することは出来ませんでした。とても悲しいです。

なのでやはりここは救いの天使ことミルタエルさんが一肌脱ぐしかないわけで、じゃあやったるでということで気合いを入れて開催することになりました

控えめにいって大和VGCSの75倍強くらいは強いイベントにしようと思っています。控えめにいって

 

◯チーム募集

Twitterでチームを募集する際は #関西VGCS のハッシュタグをつけて募集してもらえたらこちらも見てますので、リツイートしたりしてお手伝いができます。

出たいけどチームがいないんだぷぅ~という人は是非活用してください。また、そのハッシュタグで検索してもらえたら同じようにチームを探している人のツイートが見つかるかもしれません。

この際なのでビビってないで知り合いを増やしてみましょう。え?びびってますぅ?びびってますぅ?

他にもハッシュタグをつけて要望や意見、疑問など呟いてもらえたら可能な限り反応します

 

 

 

 

 

 

最後に宣伝

・エイジランドCS

1/28 大阪 カードラボなんば店

https://t.co/zCvavURrFL

聖人、エイジ先生のcsです。彼も神聖な存在なので絶対満足できるcsを開催するはずです

 

 

・魔王杯

1/29 京都 イエローサブマリン河原町

https://t.co/eR8ZSlXXjt

主催が調子に乗ってるのでいじめにいきましょう

 

 

 

明けましておめでとうございます

今年もよろしくお願いします

 

というわけでYVGCSで使ったナイトローゼと今年の話を書こうとおもいます

 

 


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◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

ケルトンの砲撃手×4

腐海の呪術師 ネグロルーク×3

海賊剣士 コロンバール×2

キング・サーペント×2

 

◼グレード1

粉骨の呪術師 ネグロボーン×4

お化けのとみー兄弟×4

お化けのべいる×1

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

お化けのぴーたー×1

死せざる死者 グルナッシュ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

Gゾーンは皆さん誤差レベルだと思います

 

 

 

では一般的な構築との比較です

 

まず目立つのがグレード3、4枚です。

アンテイガーなのですが実際裏目はストーム、とみー、g1の手札で変換できないことに限り、逆にストームを入れていることでアシストが出来ない、乗るしかないという場面がかなりありました。

また、今回のYVGCSはクラン重複okで対面に想定されるデッキはギアローゼランナーリンクサンクで、どれもストームで勝てません。(ランナーは1枚拾えるのでマシに見えますが、結局相手が超越型で向こうが早めに乗ってくれて相手の初回耐えられないとゲームが始まらず、耐えられたときにストームではだめなので結局ローゼに乗ることは最低条件です)

というわけでライド先としてのナイトストームの役割を完全に切り、残るリアとしての性能を見た場合に、ラストのガッシュのターンにスタンド1枚で2回つかうことができ最大値を出せるのはナイトストームなのですが、その場面でストームが強い状況は既にオーバーキルです。

ただ、フルパワーのガッシュのターンにアタック回数を増やすユニットはやはり必要で、そこで代わりとなったのが「海賊剣士 コロンバール」でした。これはそのままナイトストームの枠に収まっています。

ラストターンを確定勝ちにする役割はそのままに、G2が増えることによるアタックや乗り直し等の序盤の選択肢の増加が可能になりました。

実際、ギアローゼや他のGBデッキとの対面においてG2からG2に乗り直す札か横に出す札のどちらかしか確保できず、妥協の動きになることやG3を抱えすぎて序盤が動きにくいことが割とあり、それらも解消できました。

ただ気を付けないといけないのは超越コストを雑に扱って手札に残らないといったボケをフリーで数度やらかしたので、コストのキープは少しシビアになったと思います。ただ、2枚切ってもすぐに取り戻せるのも強みだとおもうのでそこは誤魔化せているリスクだと考えています。

 

・2枚目のキングサーペント

今回の構築で意識した点の1つに、ソウルの安定、CB回復ルートの増加があります。

プレイ解説記事でも書きましたがギアクロやローゼミラーにおいて負ける流れに、ソウルの確保がまにあわないというのがあります。またサンクとの対面においても初回でソウルを確保してガッシュでリソースを抱えるか砲撃レイジーを構えて返せないと勝てません。リンクにも理想は初回でガッシュからGB2を解放しホロウ踏み潰しで前を作っていくことが求められ、その全ての目的にサーペントが絡むことが可能なことから増量することにしました。実際二枚使うルートを選択することもありました

 

・ぴーたーの採用

仮想されるサンクギアクロに強く、ランナーにもグルナッシュよりましという立ち位置を持っています。リンクにも後1で7kなどとラインを組んで殴って消えることができ有効です。またローゼミラーでは荒海の枚数が有利不利に直結しますが、ぴーたーはメインでも5枚目の荒海として機能します。

ソウルの確保の安定という目的にも噛み合うためべいるを1枚削り採用

 

 

こうして回していて生じる不満点のほとんどが解決され、かなり使いやすかったです

ナイトローゼ自体は散々知られてるので今回はこのくらいです

今年のあれこれ書こうと思ってましたが眠いので次の記事で

ロイヤルパラデン(自殺軸)

◼グレード3

天命の騎士 アルトマイル×4

青天の騎士 アルトマイル×1

 

◼グレード2

督励の騎士 アルビオン×4

反攻の騎士 スレイマン×4

要撃の騎士 レドン×3

ホープソング・エンジェル×3

 

◼グレード1

月桂の騎士 シシルス×4

ダマスカスの支援術士×4

逆風の騎士 セリム×2

希望の守り手×3

 

◼グレード0

練磨の騎士 アレクトス×2

痛撃の騎士 グルギテス×4

ナイト・オブ・フラッシュ×4

夢の運び手 ベレヌス×4

リフレッシュ・ヒーラー×4

 

◼Gゾーン

飛天の聖騎士 アルトマイル×3

天元超克 アルトマイル×2

光輝の剣 フィデス×3

神聖竜 ブレイブランサー・ドラゴン×2

伝承の聖騎士 セルフェス×1

エアーエレメント シブリーズ×1

鮮烈の聖杖 アンドラギウス×1

神衛聖騎士 イグレイン×1

神聖竜 レーザーガード・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

今までの勇敢は『勇敢』ではなく『無謀』でしたがトライスリーパックの追加で勇敢といえなくもないものになりました。

出して殴るデッキなのでみっくやギアキャットに弱いです(ギアキャットはフィデスで焼けなくもない)が、地道に強化されてきただけあって結構なとこまできたとおもいます。

 

 

◯基本的な動き

序盤から積極的に殴っていきましょう。流石にバニラトリガーを出して殴れとはいいませんが普通にG2とかは出していっていいです。

せっかく殴り負けにくくG2も多いので、G1スキップやG2のり直しで先に超越できるよう積極的に狙いにいっていいです。

 

初回の超越はセルフェス、フィデス、飛天の3択です。基本的にフィデスで飛天を表にしてアルビオンまたはスレイマンコール、スレイマンでホープソング、ホープソングからダマスカスコールとかでいいですが、ラストターンにソウルを使えると強く動きやすいのでソウルはなるべく温存したりベレヌスを吸いましょう

 

2回目の超越、なるべくここでCBを貰っておきゲームエンドに向けて動きます。

 

最大値パターンとしては

ブレイブランサーに超越し

盤面

天命    V    スレイマン

セリム   レドン   レドン

 

天命+セリム29000

レイマン21000 

ブレイブランサー38000 ①アタック時セリム天命スレイマン踏み潰して天命スレイマンレドンコール

天命23000

レイマン24000 ①アルビオンコール

アルビオン23000 ①スレイマンコール

レイマン24000 ①アルビオンコール

アルビオン+レドン35000 ①天命orスレイマンコール

レイマン24000

 

20000

15000

30000

15000

15000

15000

15000

25000

15000

の合計165000要求9パンができます

これはあくまで最大値ですがレドンが1枚でも145000要求でこのくらいな再現しやすい範囲となります。

見てわかる通り山1枚の時のソウル5ガッシュでみっくを3枚戻したときの最強パターン並みの要求、攻撃回数です。

CB1につき1パン減りますがCB3の7パンくらいから十分すぎるほどに強いので、トリガーをめくったり天命のボーナスによるパンプもはいればそれでも十分相手を倒せます。

 

他にも初回が飛天なら天元超克もかなり強く、永続6000パンプの連パンができ勇敢も要求されていないためシャドウパラディンなど3超越で勝ちたい相手に狙っていくことになります。元々増やすデッキなので勇敢を狙わなければかなり手札を残して戦えます

 

 

 

◯採用枚数について

G3は結構切り詰めたのでホープソングを1枚青天でも。

レドンがかなり強くホープソングは初回の超越までしか使わないためレドン4ホープ2でも。

セリムよりもダマスカスの方が引いて強いのでこの枚数、完全ガードは新しいやつもSCできるので悪くないです。好みで。新しいやつの場合ダマスカス3にして完全4でもいいです

トリガーはヒールを抜いて☆16にしてみてもいいと思いますが、その場合サンクを使わない理由を探すのが難しいと思います。2超越で決めることを前提としていてそれほど☆にも頼ってないのでたぶんこれでいいです

 

ギアキャットのないヘテロやリリー砲撃くらいなら余裕で乗り越えて勝てるので結構面白いデッキです。

相手がギアキャット置かなかったり砲撃をおいてエンドしてきた場合はブレイブランサーを生るべく最後になるよう殴ることでケアできます。要はスレイマンアルビオンループを妨害された所でvで殴って置き直せばいいということです。

おわり

乳首焦がすラナンキュラス

◼グレード3

胸焦がすラナンキュラス アーシャ×4

盛暑の花乙女 マルユッカ×4

 

◼グレード2

頑強の乙女 ノエル×4

理想の乙女 トゥーリア×4

日車の乙女 ラウニ×4

 

◼グレード1

開墾の戦乙女 パドミニ×4

フラワーキーパー・ドラゴン×4

メイデン・オブ・スイートベリー×4

 

◼グレード0

桃園の乙女 エルミ×2

青薔薇の銃士 エルンスト×4

メイデン・オブ・デイブレイク×4

コスモスの妖精 リズベット×1

蓮の銃士 リアナ×3

カミツレの銃士 ニコール×4

 

◼Gゾーン

常夏の花乙姫 ベラーノ×4

夢紡ぐラナンキュラス アーシャ×3

立春の花乙姫 プリマヴェーラ×2

冬麗の花乙姫 インベルノ×1

咲き誇るラナンキュラス アーシャ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

聖樹竜 レインブレス・ドラゴン×2

秋景の花乙姫 ヴェルナ×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

基盤は前と同じマルユッカラウニです。

以前から強化された部分を挙げます

 

・アーシャが「胸焦がす」になったことで初回のベラーノで両ラインブースト可能になってリリー一枚やヘテロ1枚では止まらなくなった

・ノエル採用で強力なキルパターンが増えた

 

この二点が主な変更点です。

では新規カードの部分だけ紹介していきたいと思います

 

【胸焦がすラナンキュラス アーシャ】


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①開花でSCCC1する能力です。ほぼ使わないので無視していいです。

②各ターン終了時に手札からカードをコールできます。ベラーノ以外に超越する場合に差が出ます。あまり大きな差にはなりませんが除去相手にボーナスが使えないという場面はあったので便利なスキルではあると思います。

③アーシャの超越ボーナスに似ていますが大きな差が出る点が二点。

まず一点目はコストにソウルブラストを要求する点です。マルユッカ入りのネオネクでソウルにパーツが入って困ることはあっても足りないことはまずありませんので単純に便利なスキルといえます。後述するノエルのパターンでは、②のスキルで事前にノエルをコールし、③でソウルに入ってしまったノエルを吐き出して0枚選択、そのあとベラーノでコールといった方法でソウルに入ってしまう事故をケアできます。もうひとつはブーストを与える点で、従来のマルユッカラウニでは要求の高い方のみをヘテロラウンドやリリーで処理してしまえばよかったのですがこちらはそうはいかず、ほぼ1~2面はヒットすることとなります。ラウニを当てなければ話にならないデッキでしたのでこれは大きな変化といえます

 

 

【頑強の乙女 ノエル】
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今回の最も壊れているカードです。

このカードとベラーノは値段が上がる気がするので早めに回収した方がいいかもしれないです

主な使い方は2回目の超越で、初回にベラーノに乗っていることを前提とし

①アーシャボーナスでノエルbをコールしABに1回ずつ

②公開に出てしまっているならベラーノコストで山に返し、2枚コール。

③v裏にトゥーリアコール

④後列のノエルのスキルを発動し手札を捨てて後列からのアタックを可能にします。

 

これでパワーが

ノエルC25000

ノエルD25000

ノエルA37000

ノエルB39000

v26000

+スタンドトリガーになります

 

※手札のトゥーリアの数だけそれぞれ8000ずつ上がります

※手札のデイブレイクの数だけ5000ずつ上がります

 

 

またヘテロラウンドやリリー砲撃1枚では到底止まらない要求で、環境上位のそれらに対しても確実なキル手段となります。

従来のネオネクではラウニを当てられても決めきれず、返しのターンにネクステージやガッシュでトドメを刺されてしまう展開も多く見受けられたのでノエルの追加はとても大きな要素といえます。

またこの動きにはCBを1使うのみでそれ以外にCBを必要とせず、点を止めてくるであろうジェネシス相手に対しても確実に決めにいくことができます。

 

また後列から意味不明な打点で複数回アタックが可能なため、不利であったリンクジョーカー相手に可能性を残すことが出来るようになりました。

 

 

【冬麗の花乙姫 インベルノ】
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ノエルを引きすぎてしまったりドロップに複数落ちたときの選択肢です。

雑に戻して雑に集めて雑に決めます

 

 

 

 

これら3枚の追加によって、ネオネクタールの位置は大きく変わりました。

少なくとも超越デッキのなかではナイトローゼ、ギアクロと並ぶとも劣りはしないトリオだと必須クラスのパワーを得ました。

それどころか、ラウニが1~2発さえ当たってしまえば次のターンにヘテロリリーを無視してほぼキルまでいけてしまうためギアローゼを使うよりも楽にそれら2つに勝てると思います。ちゃんと使えるようになった時の柔軟性ではさすがに劣りますが。

 

またこのデッキの評価すべき点は今後全国や世界の結果を受けギアローゼ、苦手なランナー、なんだかんだ初回でワンキルされたらどうしようもないジェネシスあたりが規制される事が予想され更に環境における立ち位置を向上させる可能性が高いことです。

次のトップ候補だと僕は思います。

 

最後に構築のポイント

・スイートベリー

→すべての動きにアクセス可能なためデッキ全体の丸さを優先しこのカードを選びました。他の候補

G1バニラ

サフラワー

 オデット

辺りです。オデットは序盤に投げて使って初回超越で手札に帰れてカトリーナのような動きをできるため結構便利くらいのカードです。結局マルユッカラウニ、ノエルが強いのであくまでサブプラン程度ですね。

 

 

デッキ相性

ナイトローゼ 5:5くらい。

相手が序盤どれだけ殴れるか、こちらがそれをどれだけいなせるかにかかっています。ノエルターンまでいけばリリー砲撃なんて誤差なので勝てます

 

ギアクロ

5:5くらい

ローゼと違いヘテロ複数で点が進んでなければ耐えられてしまう可能性がありますが、ラウニに撃たれても1/4くらいでまたトゥーリアまたはラウニが降ってくるのでドローは防がれにくく、相手も序盤が弱いのでローゼより先行超越を取りやすいので相性的にはにたようなもんです

 

ジェネシス

7:3

初回でやられなければまず勝ちで先に超越するのも容易なので基本的に勝てます

 

七海ランナー

3:7~4:6

どこまでいっても超越デッキなので不利です。基本的に7割負けます。ラウニにドローを付与するのがGBではないので付与できたら4:6くらいになるかなって感じです

 

リンクジョーカー

4:6程度

ノエルというごまかしの手段を得ましたがそれでもきついです。ノエルで決められなければまず負けるでしょう

 

サンク

7:3~6:4程度

相手の初回で3ノーダブクリじゃなければもうほぼかちです。ドローがすべて当たってレインブレスマルユッカを構えられるのでどうにもなりません。

 

 

 

胸焦がすが高いですがさすがに多少おちつくでしょう。

規制とか発表されたらネオネクに移る人も増えるので基盤となるベラーノやノエルあたりは需要が高まり高くなってしまうかもしれないです。使うなら今のうちにって感じですね

 

おわります

 

 

 

ぶらう(>_<)

⬛グレード3

モーント・ブラウクリューガー×4

ギャラクシー・ブラウクリューガー×2

 

⬛グレード2

ユーピター・ブラウクリューガー×3

マルス・ブラウクリューガー×4

ブラウクリューガー×4

ファルケ3

 

⬛グレード1

メチャバトラー アラシード×4

ドグー・メカニック×4

ブラウ・ドゥンケルハイト×2

 

⬛グレード0

モルゲンロート×1

猫執事×3

シェーネス・ヴェッター×4

武闘戦艦 プロメテウス×4

シャイニング・レディ×4

レッド・ライトニング×4

 

⬛Gゾーン

ゾネス・ブラウクリューガー×4

メテオカイザー ビクトール×4

メテオカイザー バスタード×4

メテオカイザー ビクトプラズマ×3

エアーエレメント シブリーズ×1

 

 

 

とりあえず組んでみたブラウ

新規が見えてないので変わるかもしれませんが、基本的にのり直し等でこっち5点からゾンネを叩きつけて勝ちます。

絶対横殴られて5点もらえないので前列を猫にしたりV単機4ノーで5点もらったりビクトプラズマワンキルを狙ったり工夫しましょう

まあ五点くれる人ならほぼ勝てます。いうて野良で当たる人の7割くらいはよくわからずv殴ってくれるので勝率70%デッキですね笑

 

・ギャラクシー

七海やサンク等お互い先に3にのったら負けみたいな相手に最強です。のればかち

 

・モーント

乗らないとゾンネが話にならないので絶対乗ります。再録もないEBのカードなので使うなら早めに買わないと後悔しそうです

 

・g2ブラウ

全部強い

 ファルケは自爆

 

・g0

ゾンネのドライブでヒールを捲ると怒りたくなるので☆16

 

・gゾーン

適当

 

 

 

みんな大嫌いなキャットみっくは効きません

みんな大嫌いなランナーを処刑できます

組むならモーント早めに買いましょう

おわり

 

金沢地区などなど

Twitterにも書きましたがあまりにも腹が立つので経緯を詳しくこちらにも書こうと思います。

登場人物:キレオタク(みるたえ)、累積太郎(ヘッドジャッジ)、累積次郎(雑魚ジャッジ)

 

追記。ヘッドジャッジの名前は渡辺らしいです

 

話はWGP金沢決勝戦トーナメント1回戦、残り2分チーム1-1の状況。キレオタク勝利、SHINさんがミラーで4ノー抜かれてしまい負け、よはんのギアクロミラーにかかっているという所です。

状況はよはん5点相手5点、よはんがネクステージでアタックするところから対戦が終わったキレオタクが加勢といった感じです。

 

よはんのターンはもうあと捲るだけなのでなにも言うことがなく、ただ見守っており、ここでよはんはヒールを捲ります。そこであることに気が付くキレオタク

キレオタク(残り時間は。。。二分か。点数勝ってるないけるぞ)

 

相手にターンが移り相手もネクステージをプレイ、その時点でのよはんの手札はヒール完全5000×2と10000、場にインターセプト

まず相手のリアのメラムのアタックが来ます。そこでよはん君にまずヒールの枚数を確認させ現実的にヒールが発動しうる状況なのかを確認しました。ここで勝負が決まるので当然ですね。

次にどこをノーすべきか慎重に考える必要があるため相手の公開クリティカルの枚数を確認しました。ここで勝負が決まるので当然ですね

次にスタンド発動でガードするべき場所、ヘテロラウンドの撃ち方が変わるのでスタンドの公開枚数を確認しました。まあこれも当たり前です。

最後に公開されているG2の枚数を確認しました。相手の場にリシュマがいるのでこれもガードする側としては当然のプレイです。

 

ここまで当然の確認を行っただけです。確認作業も両プレイヤー協力し迅速に行っているので第三者目線で遅延と判断する材料にはなり得ません。

 

そして確認が済んだのでメラムをガードします。次にヒストリーのラインのアタック、ここでメラムから出てきたウルワタルが再びメラムになります。ここでよはん君はジャッジによる公正なカットを要求します。このジャッジによるカットは僕の試合で相手も行った行為でありWGP会場では当然認められている物として認識しました。

すると

 

累積太郎「ジャッジによるカットが入ったので試合時間を2分延長します」

 

全くもって意味がわかりません。カット中試合時間を止めればいい話だしそもそもカットによる時間の消費を理由に延長が起きるのであれば全てのカットに対して時間の停止または延長が適用されるべきです。あまりにも理解ができないので抗議したところ無視。何を言っても無視。そもそも相手がジャッジカットを要求したときは時間の延長なんてとっていません。この時点でジャッジの価値は消え失せました。

 

カットが終わり累積次郎が持っていたストップウォッチを累積太郎が2分追加しスタート。この時点で正規の制限時間は終わっています。

 

そして試合は再開しヒストリーをガード、出てきたメラムにヘテロラウンドをプレイします。

飛ばしたのはv裏のリシュマ。ここで事件が起きます。

リシュマを飛ばしてヘテロの処理中に急に相手がメラムを山に返し始めました。これだけなら警告を与え巻き戻しが可能な範囲だったのですが、対戦相手のチームメイトがおもむろに対戦プレイヤーの山札を掴み操作を始めました。

大会開始時の諸注意にもあった通り、対戦プレイヤー以外がデッキを触る行為は悪質なイカサマに該当すると当の累積太郎君がアナウンスしており、目の前で平然と行われたイカサマ行為に対してこちらも当然の抗議。すると累積太郎君

 

「イカサマですねー注意で。メラム返しちゃったプレイヤーも警告です」

 

公式がイカサマと指定している行為に対して注意止まり。ここで僕の中で一つの疑問が生まれました。こいつ(累積太郎)は頭がおかしいんじゃないだろうか。

ジャッジの精神状態が異常では試合がまともに進行する訳もありませんので、「頭おかしいんじゃないですか?」と確認。すると累積太郎君急に険しい態度になり

 

「これは!!!ジャッジに対する暴言は!!!非紳士的行為に該当し!!!累積すると!!!失格に!!!なりま!す!よ!!!!!」

 

イカサマ=注意

ジャッジへの無礼=失格

 

まあそれはどうでもいいのであーそうですかと水に流しましたがその直後に聞き捨てならないセリフ

 

累積太郎「こちらのプレイヤー(よはん)のプレイは明らかに時間切れを狙っているので(四点のよはんを指差し)制限時間を更に2分延長します」

 

ここまでで一番意味がわからない発言が飛び出しました。

当然ここまでのプレイに、WGPの注意にある「不要に時間を掛ける行為」が存在しないためその延長の正当性を問います。すると

 

累積太郎「累積!!!!します!!!!!よ!!!!」

 

 

僕に対してはもう累積しか言えなくなった累積太郎くん。そもそも相手からの遅延との申告も出ておらず完全に累積太郎君の気分による裁定です。ここでなにもかもどうでもよくなったので見るのもやめました。結果そのままスタンド相手の2回でガードが足りなくなりよはんの負けになりWGPは終わりました。

累積太郎君の顔を見てると間違いが起きかねないのでそのまますぐに僕は帰りました

そもそも相談あり、トーナメントは時間切れ点差というルールを設けておいてそれに対し起きるであろうと簡単に想定できる状況に対する基準がなくアドリブ対応なのが終わってますね

 

 

以下WGP金沢で起きたおもしろジャッジ集

・「カオスユニバースのGB2の追加ロックはハーツ指定があるのか」という質問に対して

 

ジャッジ「あー書いてある通りですよ。あるんじゃないですかねー。え?指定されてない?じゃあ指定されてませんねー」

 

・エスラス効果でカエダンを退却させ、カエダン効果を使用したことに対して呼ばれたジャッジ

 

ジャッジ「あーこれ発動しますよ」

 

・相手が急にウルワタルを使っていないのに2ドローし始め、手札も混ぜて引いたカードが分からなくなった場面で呼んだジャッジ

 

「んー、引いたカードわからないんですかー、じゃあランダムで2枚戻してくださいねー(謎ドローには一切触れず)」

 

 

 

 

おまけ

あと1回予選やれやといいたくなる抽選


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 幼稚園の運動会ですらフライングした子供はいくらなんでも止められます。ブシロードの大会運営は幼稚園の運動会レベルにも満たしていません

といっちーことポンヌフ大明神でさえ採用されるくらいなのでブシロードの採用基準には手帳の有無とかがあるんでしょう。

知的障害アスペルガーでも地区大会では神になれる超絶優良企業株式会社オチムーシャ。あなたも入社してみませんか?

ブシロードのジャッジの質はどこまでも終わってると思います。おわり