みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

遅めのデッキを回すコツ

自分で言ってしまいますが僕は遅めのデッキがとても得意です。

 

シング、ライザーの速度が基準のときにCS、公式の大型大会で撃退で1位が3回、2位を4回

波紋環境で蒼波を使って3連続1位

最近だとナイトローゼで1位2回、2位に4回なっています。

 

僕は速いデッキが苦手というか、たとえばサンクミラーとかだと与えられるターン数、選択肢が少なく、どうしても引きとか捲りに左右される部分が少なくなっちゃうじゃないですか。

そういうのが嫌でずっと、札を増やして除去したりしながらコントロールするタイプのデッキを使い続けてます。

こういったタイプのデッキを選択し続け、現在では二年連続大型大会勝率80%越え、今年も今のところ82%で安定してきたと思います。

今日はこういう、遅めのデッキを使う上で意識していることを書こうと思います。

ちょうど今の環境の上位がナイトローゼ、ルアード、ギアクロ等遅いゲームに対応できるものが多く、CS等で見ていてもゲームが伸びたら内容がグダグダになってしまっている人をよくみかけるのでちょうどいいと思います

 

 

○時間について

遅めのデッキを使う上で重要なのはやはり時間です。

いくら綺麗に回して相手を圧倒したところで、ヴァンガードのルールでは時間切れ=即負け、CSのトーナメントにはETもありますが、基本的にヴァンガードでETに入ったところでプレイで大きく有利を取ることは難しく、むしろ普通にやっていたら勝てるゲームをヒール1枚で落とすことになってしまったり、3本目ETスタートのクソゲーに結果を委ねることになります。

ではどうするか。まず第一段階として

 

・カードの効果をちゃんと覚える

・自分のデッキの勝ち筋を理解する

 

といったことです。

まず一つめはそもそも大会に出るのであれば当たり前なのですが、最近のヴァンガードは月1新規リリースとあまりに情報の更新頻度が高く、適度にメタも回っているので参加した大会にはじめてみるカードが登場することも少なくはないので、多少確認するのは仕方ないのですが、環境で主に使用されるカードの効果は裁定も込みで覚えるようにしましょう。

すごく当たり前のことなのですが、ヴァンガードは「それっぽい能力」がとても多いのでこれを怠る人がかなり多いです。例えば強制であるか任意であるか、「~枚」か「~枚まで」か、「空いているサークル」か指定なしか、「他のリアガード」か「自信を含む(踏み潰し可能であったり)」か

といったことの確認が上位の人でも抜けていることが多いです。こう言ってる僕もたまに勘違いしてるときはあります

こういった細かいテキストの確認、間違いの指摘などで時間を使うのは勿体ないです。ゲームに全く関係のない無駄な時間です。

また最悪、ホエルの強制SCを忘れてロスを受けたりして負ける場合もあるので注意しましょう。

暇なときにwikiなどで適当にカードを見て回るのもいいかもしれないです。思わぬカードが見つかり自分の構築の幅が広がることもあります。

社会人で時間がとれない、そこまでヴァンガードに気合いを入れていないといった場合でもいくらなんでもメジャーなカードについては理解しておくべきです。

 

次に自分のデッキの勝ち筋を理解するということについて。

これもまあ、当たり前だと思うのですが、これは僕が勝てるようになってきたからそう思うのであってもしかすると当たり前ではないのかもしれないです。そりゃなにすれば勝てるのかが分かれば苦労しないか

てことでこれはとても重要なことで、これを自分のなかで定めておくことはとても大切です。

例えばノキエルだと、雑に札を増やして守っているだけで最終的に無限×5パンが出来ていました。ここまで来るとゲーム開始からずっとリアを殴ってたりでもしないかぎり勝ちです。

ナイトローゼならソウルとCBをしっかり残してガッシュみっくのターンまでいけばまあ、勝ちます。

ギアクロなら死なない札を揃えて殴れる盤面でネクステージを2回も撃てば大体相手は死んでいるでしょう。

ルアードもそうで、関東の構築はよく知りませんが僕の知ってるものは札を増やしてスペクトラルを2~3回投げれば相手は沈みます。ホエルカエダンツッパを絡めればより確実ですね。

遅いデッキにはこれらのような、明確な勝ちパターンが用意されています。逆に終わらせる手段のないデッキ(ハリーなど)はいくら基盤が優秀になっても上位にくることが出来ていないというのが現状です。

遅いデッキで勝つということは基本的に、「勝ちパターンを目指してゲーム内容をコントロールすること」をプレイ方針とします。

なのですが、これをしていない人はとても多いです。というかほとんどの勝てない人がそうなんだと思います。

例えばナイトローゼ。ゲームの途中に中途半端な連パンを挟んだり不十分な準備でキルを狙いにいく人が多いです。

具体的には特に目的もなくゾンガーに超越する、リソース、コストの要であるネグロレイジーをストームやボーンで踏み潰して半端な連パンをするなどがよく見られますね。

だいたいこういうプレイはリリーみっく、ヘテロ、ルアードの稼ぐリソースを越えられず、リソースの確保が甘かったり、CBやソウルのチャージが不十分で、ヒールなどでギリギリ延命したところで山3枚に対してソウル1~2枚、CBが2でみっくもまともに戻らないみたいな状況が生まれます。

ギアクロでもネクステージで削るべきと頃を急にフェイトライダーに乗ってテンポロスしたり、ルアードでもスペクトラル押せ押せで相手はキツいのに急にファントムdiabloにのって完全を切られて終わり、返しのターンに札を増やされてせっかくの有利を捨てるといったことがよく見られます。

こういうデッキは上記のような基本的な勝ちパターンを目指しているのが無難に強く、イレギュラーを選択するのは急速にリソースを増やさなければならない、パーツが過度に欠損している、相手が特殊なデッキ、特殊なプレイだったり、点を止められて思う動きが出来ない場合になってはじめて別の選択をすればいいと思います。

またできていない人というのはすなわち、アドリブでそれっぽく殴っているということなので毎回独自に展開、殴り方を考えています。なのでターン中の思考が非常に長くなり時間が切れます。

 

 

○相手ターンにある程度次のターンの行動をまとめておく

このゲームは基本的に相手のターンはリズムゲーで、相手の攻撃に対してポンポンポンと数字効率よくガードを切る他やることがありません。ヘテロリリーの登場で行動が増えたとはいえそれも結局ガード行動の一部でしかないので根本は変わりません。

つまり慣れたら相手のターンは結構自由に考えられる時間になるわけです。

なので、なるべく相手の展開、ドライブなどからあらかじめ次のターンの行動のおおよそを決めておきましょう。

そうすることで時間切れも防げるし、なにより自分のターンの思考が「確認作業」になるのでミスを防ぎやすくなります。

 

 

 

 

なんかいろいろ続き書こうと思ったんですけど腹痛で忘れたので今回はこの辺で。思い出したら書きます

 

埼玉VGCSとナイトローゼ

出てきました

1日目

1回戦 レギオンペイル(ねくすと)○

2回戦 ルアード(ぴこちゃそ)○

3回戦 ルアード(ハロさん)○

4回戦 ルアード(すもーきーさん)○

 

トナメ

 

1回戦 レギオンペイル(ねくすと)○○

2回戦 ナイトローゼ(ぐんぐにーる)×○○

決勝 ルアード(ハロさん)××

 

結果6-1で2位

決勝はマッチを通して完全ガード、ヒールがナイトローゼGB2やダメージで落ちまくってスペクトラル、ファントムが止められずなすすべなくイカされました。全勝できていて決勝で負けたのは惜しかったです。

 

 

○2日目

サンク○

ナイトローゼ○

ナイトローゼ○

 

トナメ

 

ハリー○×○

ローゼ1戦目の途中でチーム勝ち

ギアクロ○×○

 

5-0-1

優勝

 

2日で11-1-1でした。

 

使用した構築

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

星影の吸血姫 ナイトローゼ×1

一鬼当千 ナイトストーム×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

腐海の呪術師 ネグロルーク×3

ケルトンの砲撃手×3

キング・サーペント×2

 

◼グレード1

お化けのとみー兄弟×4

粉骨の呪術師 ネグロボーン×3

フェイタル・シェイド×2

お化けのべいる×1

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

魔剣海賊 ディアーヌ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

購いの海賊王 ドラクート×3

屍の幻妖呪師 ネグロゾンガー×2

深淵の海賊王 ブルーハート×1

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

軽く解説。

○G3

鉄板の旧ローゼ4。ナイトストームはフェイタルシェイドのせいでミラーで相手にレイジーを構えられないところまで掘らせる→CB5ソウル6のフルパワーガッシュのルートを狙うことが困難になり、レイジー+みっく、または砲撃の上からキルする必要がでてきたので、ボーンボーンナイトストームの盤面を作ってみっくでパンプするルートをとるためにいれました。

コロンバールの場合最初のボーンのラインのアタックでコロンバール裏を焼かれてしまうと機能しなくなり、ボーンだけでも1枚やかれると格段に要求が落ち、まず殺せなくなるので入れています。

ミラーの最終局面、ルート次第で1枚必要になるだけなので最低枚数です。

星影ローゼは主にリアで使います。ドラクートのターンの動きがとても強くなるので1枚入れ特です

たまにゾンガーなど別の超越でも使うので0枚にはならないと思います

 

○グレード2

採用かードは定番といった感じですが、ディアーヌ等に枠をあてるために砲撃手を1枚削っています。

 

○グレード1

とみーを4、べいるを1、ボーンを3、完全4の12枚からスタートし、残り2~3枠を自由枠だと思っています。

今回採用したのはこのかード 


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フェイタルシェイドです。

まずこのかードの利点は亡霊持ちの後列であること。新構築でローゼを回している人は経験があるのではないかと思うのですが、ドラクートで多面焼きをする際、後列分の亡霊ユニットがおらず、後ろに砲撃等を出さないといけずもったいないといった場面に遭遇したりします。なので亡霊持ちの後列の採用は決定していました。

次にこいつ自身のスキルなのですが、亡霊退却時にソウルブラスト1でG1以外をコールと単純に強力で、ネグロレイジーや砲撃を夜霧のGB2で構えつつ、グルナッシュを2回使ったり、レイジーを構えつつ砲撃で焼いたり、単純にサーペントを出すことでCC1しつつ5000ガードを残したり様々なパターンで使うことができます。

山の枚数も回復したり。デッキが4枚程度のときにこのかードでレイジー、砲撃を蘇生するとGB2を構えることができ、従来であればやむを得ず掘りすぎてしまい、レイジーも砲撃も構えられないところにツッパされ負けてしまうことも解消でき、このかードでしかケアできない範囲はかなり広いです。自身が山に戻ることとべいるよりも優先度が高いため二枚採用しました。当日も何度も活躍しました。新たな必須枠だと思います

完全ガードは竜巻のジンです。防潮のバンシー自体はとても強く、ナイトローゼは夜霧のGB2で完全ガードが落ちてしまうことも多く、それが理由でガード値が入らず負けてしまうパターンがあります。体感15回に1回は起き、今回も1日めの決勝でそれが立て続けに2回起きてしまい優勝を逃したので、ぜひ採用したいところなのですが入れなかったのには理由が2つあり、ひとつめはきれいに回収して立ち回る動きが見つからなかったこと。星影ローゼ、ドラクートでコールするとそこそこそれっぽく拾えますが、まず他に優先しないといけない札が多くあること、星影で呼べばSB2も使うことからうーんって感じでした。

次にCB面です。完全ガードを防潮にするとフェイタルシェイドが絡まなければターンエンドで表になるCBはレイジー+グルナッシュの3程度です。グルナッシュをGB2蘇生で5回復できますがそれだとレイジーを構えることができません。

その状態でさらにリリーを使うと、次のターンに使えるCBはなんと2つだけ。何にのっても弱いです。

またCBを使いきってリソースを増やしてターンを返し、完全でコストを取り戻していく動きや、CBがない状態から表を作ってリリー。相手の攻撃に切ってCBを表にし返しのターンを強くするなどの動きが一切できなくなり、完全を拾うために失うものが大きすぎると判断し、完全が拾えないパターンを割りきって竜巻にしました。

 

 

○G0

まずトリガー、絶叫バンシーを試してなかなかだったのですが、相手が突っ走ってきてごり押されて負けるのが嫌でさっさとG3にライドしてしまうので先乗りで強いランペイジが必須になりました


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一際目を引くのはこれだと思います。

なんやこれ、感じですがCDプロモのやつです。

採用した理由ですが、まずグランブルーのカードプールを見てください。Vナイトローゼ前提で、メインフェイズまでに「場の枚数を増やしながら」ドロップからカードをコールできるユニットがネグロマール、ネグロレイジー、このカード、新弾のマッドネスフランキー、そしてエラッタされたガイルシェイドしかありません。

 まずネグロマールは9000のG3の上コストはCB2、いくらなんでもないです。次にレイジー、当たり前に4枚なので増やそうにも増やせません。

次にマッドネスフランキー、ガイルシェイドの捻ってコールのサイクルですが、まず想定している盤面に捻りたいカードがありません。マッドネスフランキーは荒海を捻ってそのまま吸ってしまえば問題ありませんが、基本的に捻る行為が枷になり使いづらいです。

そもそもなぜ、「メインフェイズまでに場のカードを増やせるもの」を採用したいのかですが、単純にドラクートを使いやすくしたいのが理由です。

ドラクートで複数コールするために手札からカードをコールすると、4面焼きを狙ったりする場合確定でディスアドが発生します。これはスペクトラルで突っ張ってくるルアードやミラー、ギアクロの連パンにたいして致命的となります。

次にルートの話。ルアード、ナイトローゼ相手には、何か、ドラクート、フルパワーガッシュの3~4超越でのゲームエンドを狙って動きます。その際、ルアードであれば全面除去、ミラーではバンシーの複数蘇生でガッシュのコストを作ったりみっくを越えられる打点を作らないといけません。要するにこの2つに対し求められているのは4面程度の展開、なおかつソウルやCBを蓄えることが可能なことです。ボーナスレイジー、手札からレイジーで4面作るのがディアーヌのない構築で最も低コストで盤面4枚揃える手段ですが、この場合レイジーを1枚踏み潰すため、CBとソウル1つずつを失い、ガッシュに繋げる動きにはなり得ません。

サーペント蘇生でディアーヌ、手札からレイジー、またはレイジーサーペント、ディアーヌコール、手札から1枚コールであれば踏み潰すレイジーは発生せず、サーペント分のソウルが1枚増えます。この段階で類似した効果をもつガイルシェイドはソウルをコストにする関係上、候補から脱落します。

そのためレイジーだけでは再現不可能なルートを生み出すことが出来ます。

あと単純に押し込まれて手札からコールしている余裕がない場合もレイジーサーペントディアーヌ、サーペントディアーヌ等で手札を使わずドラクートの十分なコール数を稼ぐことができたりもします。csではガッシュターンにCBが余っていたのでコールして10kブーストを生み出してつえーとか言ったりもしていました。

次に万ガードの重要性からなのですが、このデッキの万ガードはヒール、荒海ランペイジと切りたくないものが多く、ノータイムでガードに使えるものがみっくしかありません。そのため、フランキーとディアーヌであれば単純に万ガードである点からもディアーヌが優先されます。そもそも捻らなくていいのでコストもディアーヌの方が軽いです

という訳で条件に最も適した選択肢がこのカードであり、これでしか出来ない動きが多かったのでいれました。

ちなみに抜いているのは4枚目の砲撃の枠で、ディアーヌを抜くなら砲撃を4枚にするのですが、ディアーヌはCB1で盤面を増やし、手出しの枚数を減らしてドラクートの除去を1枚増やします。これが何か気づきましたか?そうです。リソース面においてディアーヌはドラクートターンに砲撃と同じ働きをします。また5000パンプもあるので場に残るなら砲撃よりも数値の変動は大きいです。あと重要なのがドラクートターンに砲撃は絡めることが出来ない点であり、ドラクートで全部焼くか1枚残して砲撃で焼く、その場合ドラクートのドローが消えるため意味がありません。ボーナスやレイジーで呼んでドラクート前に使うこともできますがCB2を要します。コール先もわざわざドラクートターンに砲撃を選びたくもないので実質ドラクートターンに砲撃は使えないようなものですが、このかードは実質、ドラクートターンに使える砲撃として機能します。

あと影響が大きかったのはミラーで、ディアーヌが残る使い方(ドラクートで3コールくらいをする)をすると、盤面が大体

 

ルーク  ドラクート レイジー

ディアーヌ みっく グルナッシュ

 

こんな感じになると思うのですが、まあここで相手のレイジーが焼かれてGB2が発動します。ここで対象が砲撃、みっくの2択なわけですが、まず砲撃を選択します。焼かれるとはグルナッシュかレイジーでしょう。その場合最低でも15k、20k程度の要求が場に残ります。そんなの許容できるわけもなく、通してしまうとスタンド1枚でも捲られるとそのターンヒール、完全がごっそり抜かれてしまうので後続のガッシュ等が止まらなくなるため、相手にみっくの選択を強要出来ます。で、みっくを撃たれた場合なのですが見てわかる通りみっくでパンプしたVのパワーを貫通して要求できるラインが2つできています。どちらの選択を相手がしても強く攻めることができるようになるということです。

グルナッシュに砲撃を打たれた場合のケアなのですが、ドラクートで焼いて焼かれてした後にフェイタルまたはレイジーを出して即座にグルナッシュを呼び戻します。そのためミラーではドラクートタイミングでどちらか1枚を抱えておく、またはグルナッシュとフェイタルを同時コールしておくのが理想です。

 

説明が長くなりましたが、ディアーヌの使い方は大体こんな感じです。本当にいろんな場面で使えてもう抜けねーわってなってるので書くことが多くなりました

あとこれ謎に手に入れるのが面倒で、通販ヤフオクメルカリどこにも転がってなくて仕方なくCDを買いました。CDもラス1でまさかCS直前にカードの調達で苦労するとは思いませんでした。

 

 

Gゾーンは特にいうことがないです。強いて言えば今回はドラクート三枚目を使わなかったのですが、かといって調整で使わなかったわけでもなく、1枚で代わりにいれたいものがないのでいじる必要はなさそうです

 

長くなりましたがこれでおわりです。

 

月夜のラミラビデッキ案

発売前なので組んだデッキいろいろ晒します

 

【お化け】

弱すぎて名称突っ込んで山ほってみっくとしか言えないので書くことがないです。おわり

 

【七海】

七海覇王 ナイトミスト×4

七海賢者 プレゲトーン×3

 

七海暴掠 ナイトスピネル×4

七海剣豪 スラッシュシェイド×4

七海呪術師 レイスルーラー×3

 

七海操舵手 ナイトクロウ×4

七海水夫 ナイトアラート×4

七海呪術師 レイスチューター×2

 

お化けのぴーたー×1

七海見習い ナイトランナー×1

お化けのちゃっぴー×4

七海不死竜 スカベンジ・ドラゴン×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

演奏するゾンビ×4

 

七海に愛されし者 ナイトミスト×4

七海頭目 ナイトゼオラ×2

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

屍の幻妖術師 ネグロゾンガー×2

購いの海賊王 ドラクート×2

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

 

 

復活した七海です。元の基盤が強いのでごり押してナイトゼオラで勝ちます。メインは安いですがGゾーンでそれなりにする。

スキップの仕方、、序盤の点の詰めかた、超越後のキルプラン、ピンポイントドロップ落としの対象がよりシビアになったので、規制前ほど猿デッキではありません。

ライド飛ばし続けても早く乗りすぎても弱いです。

メタとしてまだかなり強いと思いますが流石にもう素直にローゼ練習した方がグランブルー枠なら強いと思います。無視はできませんね。ファンが多いので結果は残すと思います

 

 

 

【銀の茨】

銀の茨の竜使い ルキエ(新)×4

 

銀の茨の獣使い マリチカ×4

銀の茨の奇術師 クレメンス×4

銀の茨 アップライト・ライオン×4

銀の茨 アキュート・ドラゴン×2

 

銀の茨のお手伝い ゼルマ×4

銀の茨の道化師 セルネ×4

銀の茨の奇術師 コレット×3

マスカレード・バニー×4

 

銀の茨の獣使い エミール×1

銀の茨 バーキング・ドラゴン×4

銀の茨のお手伝い ディクシー×4

ダイナマイト・ジャグラー×4

ポイゾン・ジャグラー×4

 

Gゾーンはルキエ2種と優先。

 

新ルキエのボーナスを振ってルキエ超越で打点をあげます。はい既視感ありますね。サンクです。

セルネ、新ルキエの登場で元々高かった速攻の性能に磨きがかかりました。やはりベノン不在の安定感の差はありますがサンクよりも星に頼らない序盤の詰め性能は高く、個人的には一長一短って感じです。ローゼが強すぎるところあるんでトリオ2枠3枠をサンク銀の茨にするのは割とありだと思います。

 

 

 

 

【ハリー】

仮面の幻術師 ハリー×4

仮面の奇術師 ハリー×2

 

絵札の奇術師 ラッピン×3

ダークサイド・プリンセス×3

クレセントムーン・ジャグラー×3

フライング・ペリュトン×2

 

マスカレード・バニー×4

光の旋律使い ベティ×3

キューティー・パラトルーパー×2

ダークサイド・ミラーマスター×4

パープル・トラピージスト×2

エッグ・ジャグラー×1

 

ハピネス・コレクター×1

ダークサイド・ソードマスター×4

ポイゾン・ジャグラー×4

鏡の国のいたずらっ娘×3

スカイハイ・ウォーカー×1

テンダー・ブリーダー×4

 

仮面の神竜使い ハリー×1

異界の大奇術 フェアフィールド×1

情熱の神竜使い アマンダ×1

夢踊る彩翼 ミルワード×3

終演を告げる者 メフィスト×4

エアーエレメント シブリーズ×1

冷徹の神竜使い ジャネット×1

鎖鋸の大奇術 ファーニバル×1

愛満ちる幻道化 マーヤ×1

道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

ハピネス連打で札は増えるので足りないのは山がなくなるまでに削りきる打点です。

基本的にメフィストでパンプしてベティ、トラピージスト、クレセントムーンを組み合わせて何回も殴ります。

ドリーミングドラゴンさえいればルアードなど普通に強いデッキとも戦える基盤があったと思います。今回の強化だと山が足りるか怪しいです。惜しい

 

 

 

【ナイトメアドール】

ナイトメアドール きゃさりん×4

ナイトメアドール ありす×4

 

ナイトメアドール げるだ×4

ナイトメアドール じにー×4

ナイトメアドール・マスター ブレンダ×3

 

ナイトメアドール れすりー×4

ナイトメアドール じゅりえっと×2

マスカレード・バニー×4

ダークサイド ミラーマスター×4

 

ナイトメアドール なたりー×1

スカイハイ・ウォーカー×4

ナイトメアドール しどにー×4

銀の茨の操り人形 なたーしゃ×4

ナイトメアドール どりー×4

 

Gゾーンはナイトメアドール超越優先であとそれっぽく

 

 

どこまでいってもきゃさりんありすをきめるためのデッキです

その為だけにすべての札が採用されています

今回のデッキで唯一へテロリリーで苦しみます。プレイに関してはなるべく多くcbをもらってパーツを並べてありすで殴り続けるだけですね。

コンボの安定感が増した以外に何も起きていないので詳しい説明は割愛

 

 

 

 

ルキエ、七海は使う人がいれば結果残しそうですね。

第16回関西VGCS

http://www.izazin.com/taikai/63932384

 

さっき埋まっちゃったんで告知もなにもないんですけど、3/12開催の第16回関西VGCSについていろいろ書こうと思います

 

まずはじめに言いたいのは、二回連続定員Max開催は嬉しいなってことですね

前の第15回関西VGCSより以前に定員が埋まったのはもう2~3年ほども前になる堺CS以来です。その間、関西のVGCSは定員が埋まらないことを前提として賞品の工面、会場の用意などを行っていました


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去年なんかは特に厳しく、こんな感じで、定員の半分埋まればまあ開催可能ライン、ということで賞品の変更が行われたりしてギリギリ開催されていました。

自分主催以外でも、参加チームが20チームに満たないものも複数開催されたりと本当に厳しい状態で、開く場合最悪赤字も覚悟しなければならないという状態でした。

そこでどうしたものかと、CSのポイント制度(ヴァンガードリザルト)や上位プレイマットの配布などを行ったりもしましたが、去年はあまり結果が出ていなかったと思います。

そんな中、去年末辺りから関東の方でCSの改革が行われました。大和VGCSですね。

従来のVGCSは割と運営がずさんで、予選をさっさと終わらせて上位卓を常連でかこって見てはい終わり。撤収!みたいな感じのものが多く、知り合いの少ない人や運営、常連の身内でもない人たちは負けたら何しに来たのか分からないみたいなかんじで、その上勝ったら勝ったで一部の常連が負け惜しみか何かしりませんが、「あいつは運だけ」とか「クソゲーで勝っただけ」とか周りでいうもんですからそりゃ人も減って当たり前って感じです。

僕のCSでは知り合いであってもそういう奴はある程度黙らせてたのですが、まあそれでもいました。

その頃からそういった、態度の悪い常連みたいなやつらに対して運営がちゃんと対応するようになりました。僕も年末の大和CSは参加したのですが、主催が身内に対してもちゃんと悪態について相手に謝罪するよう指導していたりしているのを見ました。

僕のCSでもセトやらテズンやらがやはりうるさく、毎回苦情が来て迷惑なので積極的に注意したり時には今後出禁をちらつかせたりして脅して静めていました。

 

あと、大きく変わったのは大会風景です。

最近のCSは大会風景を動画で撮影するところが増え、参加してない人や負けて次は上位に入ろうと意気込んでいる人のモチベーションになっていてすごくいいと思います。

また、サブイベントで登録者からランダムでチームを編成し戦う、ランダムチーム戦や抽選会が行われるようになり、予選で負けてしまった人達もCSというイベントに参加費を出した意義が残るよう工夫がされていくようになりました。

そんな感じで従来持たれていた、CSに対する悪いイメージは少しずつ減っていったんだと思います。年始に京都で行われた魔王杯では主催が初開催だったにも関わらず、20後半~30チームほどの参加があり、そしてその次の関西VGCSでは遂に定員MAXを記録し、それどころか、追加した枠も一瞬で埋まってしまい、結果として36チームでの開催になり、今回の第16回でも定員を達成することになりました。

いろいろ工夫して盛り上げてくれた他の主催や協力してくれた参加者の皆さんはありがとうございます。これからももっと広く参加してもらえるようにしていくために発展させたいと思うので応援よろしくお願いします

個人的にはやっぱり空気がよくなったのも嬉しいところですが、やはりもっとプレイヤーが本気で勝ちにきて、競うような競技としての面ももっと伸びていったらいいなと思いますね。

 

 

 

次はCSの内容の話ですね。

まず好評だった(というかタダで物をもらえるんだから嫌なわけがない)、抽選会をやります!タイミングは今回も予選の終わり、結果発表の前後の2回行います。

次に今回のCSのために、絵師のMay様からイラストをいただき、プレイマットを賞品として出すことになりました!

 

イラストはこちら


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ラミーラビリンスの二人がそれぞれG4ハリーとローゼにイメージライドしているイラストです。

 正直強すぎますね。僕も自分用にひとつ刷っちゃいました

タイミング的にも月夜のラミーラビリンス発売と同タイミングでかなり熱いと思います。ゲットしちゃいましょう

気になる配布方法なんですが

 

まず優勝、二位のチームにそれぞれ3枚ずつ

抽選会で1~2枚

サブトーナメントで1~2枚

の10枚前後を予定してます

 

また、4/2に開かれる第二回帝王杯にも優勝分のみではありますが、提供させていただいてますのでそちらでもチャンスはあります。

また、こちらのプレイマットは第16回関西VGCS~3ヶ月間、6月までに僕が開催するCSの上位賞として出しますので今回逃した方もまた手に入れる機会があるので楽しみにしておいてください。

 

 

はい次。

今回の関西VGCSは開催の2週間も前に埋まってしまい、出たいのにでられなかったという方も大勢いますので、サブトーナメントにより力を入れ、サブトーナメントだけ参加しても楽しめるような内容にします。

上のプレイマットや、メーカー在庫が既に枯渇している月夜のラミーラビリンスのBOX等出しますので、本戦に参加されない方も是非会場へお越し下さい。歓迎します

 

 

こんな感じで次の関西VGCSよろしくお願いします

新ナイトローゼ

いろいろ公開されたので早速組んで回してます

強いと思ったかードを紹介がてら

 

◼グレード3

星影の吸血姫 ナイトローゼ×3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×3

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

マルトリート・シェイド×3

腐海の呪術師 ネグロルーク×2

ケルトンの砲撃手×2

キング・サーペント×2

 

◼グレード1

粉骨の呪術師 ネグロボーン×4

お化けのとみー兄弟×4

お化けのべいる×2

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

購いの海賊王 ドラクート×2

屍の幻妖術師 ネグロリンガー×4

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

 

旧カードはあまり触れないで新規の評価と新しくできるようになったことを書いていきます

 

 

・購いの海賊王 ドラクート
起【V】ターン一回 GB2:[CB2,あなたの手札から1枚選び、捨てる]あなたのドロップゾーンから、あなたのリアガードと同じ枚数選び、別々のRにコールし、コールされた亡霊能力を持つユニット1枚につき、相手は自分のリアガードを1枚選び、退却させる。相手のリアガードがいないなら、あなたは1枚引く。

 

今回の追加で最も大きい変化を生むかードです。

具体的には、現在トップのシェアを誇るギアクロニクル、ルアードに対してとてつもなく強く、これが来たからもはや相手じゃないまであるくらいです。

なぜ強いかというと、ルアードは全部焼いてしまえばボーナスが使えません。ボーナスが使えないということはベリアルオウルのサーチ、完全がードのサーチができず、ホエルを1ターン残すことで可能となる強い行動もとれないということです。またアビサルオウルによるコスト回復も困難となり一気に動きづらくなります。一応、フォドラや天空ルアードなど全除去をケアする札は複数ありますが、このカードは焼きながらみっく、グルナッシュ、レイジー等を展開します。またコール枚数が相手の盤面を上回っていたら荒海を呼んでリソースの回復なども可能で、4面残してこなかったルアードや残って3面程度のギアクロニクルにはやりたい放題できます。

ナイトローゼがなぜ最近厳しかったか、というとまずギアキャットを処理している間に札を増やされ、ヘテロ込みでガッシュのターンを耐えられてしまう、ルアードにアドを稼がれ続けガッシュを耐えられてしまう、その間に決められる決定的な札がないというのが理由でしたがこのカードの登場でそんなことはなくなりました。

相手の盤面すべてに触れながら十分な展開と要求、リソース確保も行えるこのカードが出たことでナイトローゼは揺るぎないトップデッキになったと思います。

触った感想としては、本当に何でも出来てしまうが故、展開パターンがあまりに多く、慣れていないプレイヤーが使うと大幅に時間を使ってしまいそうなので十分な練習が必要だと感じました。プレイヤーの腕が反映されるいいカードだと思います。

 

 

・星影の吸血姫 ナイトローゼ


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新G3ローゼです。

公開された当初は、ルアードの登場でただでさえ決定力が怪しく、ナイトストームが確定で必要だったりしたことからなんやこの弱いの、と思ってみてたりしたのですが、ドラクートの公開で評価は一変しました。

まずこのカード、亡霊を持っておりドラクートで呼ぶことで1枚除去が増えます。まあこれは亡霊を持っていれば当たり前のことなのですが、要するに亡霊なのでコール対象として選ぶ理由が作れたということです。スタートラインに立てました。

次に呼んでどうするの?といった話ですが、このカードとお化けのみっく一家をドラクートで同じ列にコールします。すると、同時にコールされた事で星影のGB2が誘発し、みっくを踏み潰してネグロボーン、または新完全がード(詳細不明。亡霊で退却時コストを払い回収)をコールできます。

本来であればネグロボーンは亡霊ではないのでドラクートのコール対象として優先度は低く、また完全がードを拾うだけでは決定力に欠けます。しかしみっくを経由するので要求と亡霊のコールを経てこれらを出すことができます。

また、このカードはなんと亡霊を持っているものの、亡霊する必要が一切ありません。

つまり場にのこり続ける訳ですが、それにより、次のターンのドラクートを使用するタイミングでボーナスと星影スキルで盤面3枚が確定します。前のターンにボーンを呼んでいたり、ネグロレイジーを出せば4枚。試せば分かりますがドラクートで複数焼くにはそこそこ展開している必要があり、何の補助もなしにそれを行えば結構手出しをする必要があったりして、それではスペクトラルごり押しなどで負けます。というか、手から出してそれを踏み潰す効果じゃ流石にドラクートって何って感じですね。

乗ってもGB2がないだけで普通にボーナスは使えます。個人的にはそこまでローゼGB2に頼ってプレイしておらず、ミラーなどでも一度も使わないことも少なくないので確実にこの動きを決めるために3枚にしています。

 

 ・マルトリート・シェイド
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亡霊スキルで退却したときCC1、ボトムに

亡霊1枚につき2000

といったスキルを持っています。

まずCCとボトムイン。これは僕がべいるをずっと複数採用している事からも分かるように、このデッキで山を増やす方向で山調整できるカードはとても重要となります。ドラクートで長くコントロールするゲームになりがちなのでよけいにです。

CB回復の方も、コストをバカ食いするグランブルーでは何種類回復もちがあったところで困りはしません。

次にパンプ能力ですが、ドラクートのターンなら基本的にみっくが絡むのでこのカードを亡霊にするだけで21000に到達するためまあ十分と言えます。流石に17000までいくことは楽ではありませんが、自信も参照するため狙えなくもないです。

 

・屍の幻妖術師 ネグロリンガー
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一時期はメアリード入れるか考えるくらい、初回でソウルが薄くても使える表にできるカードです。

能力もなかなか強く、バトルフェイズにコールのためまあみてわかる通り連パンに組み込めます。

初回以降の用途としては、従来のG4ナイトローゼにとってかわる使い方が期待されます。単純に同じ回数殴れます。ぱんぷもありますね。

そこまで騒ぐスキルじゃないんですが、必須です。なぜならこいつ初回で使えるからです。次の環境はローゼを意識してジェネシスやダクイレが増えるとも考えられるのですが、僕はこいつらにぶんまわされたら終わりだと思っているのでスキップなどしてあわよくば初回で殺してやろうくらいの考えで対面しています。そこでいつも思うのが、初回でG4ローゼ使えたら勝てるじゃんって事なんですけど、まあ使えるようになってしまいましたね。

ミラーでもたまに相手のバンシーが厚すぎて乗った瞬間取り返しのつかないアド差がついて詰むからスキップで詰めてワンキルを狙うぜというパターンもあるので確実に使うかードですね。

 

新規の強みを書いていたところ、新しい動きは大体書いてしまいましたw

まあこんなかんじです。ドラクートを中心として今まで足りなかったところが埋められた感じの強化でした。

使おうと思ってる人は本当に分岐が多いので時間切れしないよう気を付けてください

 

最後に軽く採用枚数の理由を書いて終わります 

 

・砲撃

GB2で構える以外で砲撃したい場面がほぼドラクートに置き換わったので減りました。ネオネクに当たったらすまんなって感じです。いうてネオネクもドラクートな全焼きがきつい(前人未到の5焼きをする必要があるものの)のでまだいけます。

 

・ネグロルーク

マルトリートではダメな場面とマルトリートで要求が足りる場面があるので2枚残してます

 

・サーペント

ローゼでコールでノーコスsc、ドラクートの弾+1、レイジーサーペントでcb1弾2枚とドラクートのコスパをめちゃくちゃあげてくれます。場に残ればサーペントリリーべいるで無理矢理cbとソウルをつくってラストのガッシュに繋ぐこともできすべての場面において使える札になったのでダメージに落ちるわけにもいかず2枚に

 

・ボーン、とみー

特に説明はないです

 

・べいる

これもどうつかうねんって言われてこう!って明確に説明できる札じゃないんですけど触ったひとなら使いやすさはわかると思うんですよ

 

・竜巻のジン

なんとかのバンシー次第で入れ換えます

 

・トリガー

まんま

 

・Gゾーン

ドラクートでできなくてブルーハートにできることは一応あるんですがとりあえず試すということで一番役割のにてるのを削って新規を試してます

 

 

まあこんなかんじですね。新規のRR以上お化け以外使うんでひょえーってかんじです。

 

第15回関西VGCS主催レポート

参加ありがとうございました。

34チーム(102人参加)

 

 

 

◼予選分布
ギアクロニクル 24
グランブルー(ローゼ21ランナー1)22
シャドウパラディン(ルアード18撃退1)19
ロイヤルパラディン(サンク10シング1)11
ジェネシス 5
ダークイレギュラーズ 5

リンクジョーカー3
ノヴァグラップラー2
かげろう2
ディメンジョンポリス2
グレートネイチャー2
ネオネクタール1
たちかぜ1
アクアフォース1

 

 

◼トーナメント分布
ルアード6
ギアクロ6
ナイトローゼ2
サンク5
サンクシング1
かげろう1
ブラウ1
ダクイレ1
次元ロボ1

 

◼ベスト4分布
ルアード4
ギアクロ3
サンク3
ブラウライザー1
サンクシング1

 

 

◼結果

1位

サンクチュアリガード

・ルアード(バニラ採用)

・ギアクロニクル(バニラ採用)

 

2位

・ギアクロニクル(バニラ採用)

・ルアード(バニラ採用)

サンクチュアリガード

 

3位

・ルアード(バニラ採用)

・ブラウ(バニラ採用)

・サンクシング

 

4位

・ギアクロニクル

サンクチュアリガード

・ルアード(バニラ採用)

 

 

 

◯所見

参加チーム全体で圧倒的シェアを見せたのは、前評判通りのギアクロニクル、ナイトローゼに続き、剣牙激闘でベリアルオウルが追加されたルアードでした。続いて永遠の宝くじ、サンクとそれに続いてジェネシスブレイドウィングです。

分布としてはまあこうなるだろうなといった感じではありましたが、ルアードが想像よりも多く、やっぱシャドウパラディンの人気はすげーって感じですね。

 

Twitterでの優勝予想はこうでした


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この頃は誰もがナイトローゼの上位は疑っていません。

 

しかし結果として、20人以上いたナイトローゼはトナメ開始段階で2人、最終結果には一人も残っていません。

トップと言われたローゼが上位から消えたのは何故なのでしょう。

 

 

◯何故ナイトローゼは勝てないのか

・プレイ難度

皆さんもご存知のとおり、ナイトローゼは非常に選択肢が多く、プレイの難しいデッキとされています。また、ナイトローゼは今までの選択肢が多いデッキとは異なり、デッキ自体が非常にコントロール色の強いものとなっています。

幅広い序盤の選択肢(乗る、シブリーズを使わせる、G2乗り直し、レイジーキープ、出して押し込む等)、超越からはリソースと要求の使い分け、使用したコストの補填、相手ターンの行動まで考えなければいけません。また、ヘテロラウンドや呪縛、ミラーのレイジー砲撃、ジェネシスやダクイレのワンショット、サンクのCbを使った要求等、これら相手の行動すべてをケアしながら、こちらの必殺の20万要求のガッシュまでゲームを繋がなければなりません。これにはナイトローゼだけでなく、幅広いデッキに対する知識を備えている必要がありランナー規制後間もない関西の大会ということもあり、プレイヤーの練度が追い付かなかったのが理由のひとつだと思います。

 

・G2バニラの扱いの変化

結果を見てもらえばわかりますが、今回の大会では、ルアード、ギアクロをはじめとして上位にG2を多く採用したデッキが残っています。

今までもギアクロニクルにクロノスピン・サーペントが採用されていたりしましたが、今回ではその色がより濃くなったと見てとれます。

理由はG2バニラが環境にマッチしていること、仮想敵となるギアクロが搭載していて、ナイトローゼに強いという点です。

まずギアクロに対しては、同じギアクロニクル同型であれば当然、乗った方が序盤を有利に進めることが出来ます。ギアクロミラーにおける序盤の重要性はいうまでもなく、先に超越できた側は大きくアドバンテージを得ることができるし、また超越を先にされるにしても点数を抑えた状態であればリアの5000要求をノーガードしやすくなります。

他の大多数のデッキでの対ギアクロとしては、バニラをのってスキップをしてきたギアクロ相手にシブリーズで強く立ち回れるクランがそう多くは存在しません。これはVの固さを前提として相手が行ってくるアクションであり、バニラをこちらも採用することで多少の牽制にはなります。

次にナイトローゼ相手ですが、最近になり、対ナイトローゼにおいて序盤のライドスキップが有効であるという認識がプレイヤーの間で共有されるようになりました。ナイトローゼ側もG2の乗り直しを得意としますが、ナイトローゼのシブリーズは基本的にあまり強くないため、こちらは乗り直す必要すらなく、逆に相手はシブリーズを使わせたくなく、またソウルも増えるのでスキップ合戦になるとナイトローゼ側は乗り直し続ける必要があり、当然その状況を継続するのは不可能なのですぐにグレード3に乗ります。それにより相手側は先にシブリーズ以外の超越に達することが可能なため、ナイトローゼが体制を整える前に強く動くことが出来ます。特にギアクロニクル、ルアードがこの動きを行うようになったため、ナイトローゼは非常に勝ちづらくなりました。

消去法的に上位にくるギアクロニクル、ルアードがバニラを標準搭載しているためこちらも序盤好き放題殴られないようにするためG2バニラに対する対策を講じる必要があり、今後はG2バニラを意識した構築が求められそうです

 

・ルアードが普通にガッシュを耐える

20万要求するけど、耐えるとか嘘でしょ?って感じですが普通に耐えてきます。それもこれもエスラスによる完全ガードの回収、スペクトラルでヒールをめくりやすい、ベリアルオウルによるリソースの確保のしやすさが理由となってくるのですが、体感7割くらい耐えられてしまいます。当然ナイトローゼ側は全てをなげうってガッシュを仕掛けるわけなので、耐えられたら終わり。そのあとはありません。

ナイトローゼによるコントロールは全て、この2回目のガッシュによる必殺の要求を前提としたもので、むしろこの局面に向かうためにゲームを調整するのですから当然勝率は落ちます。

また、練習すればそんなことはないのですが対ギアクロでもヘテロ2枚残されて越えられず負けたり、ギアキャットが残って終わったりする人をよく見ました。

 

 

 

◯今後の環境について

上でもかいた通り、ルアードやギアクロニクルのバニラに対する一定の解答を用意できるデッキが上位に来ることが予想できます。具体的にはサンク、ループすれば無関係のジェネシス等です。

また、相手ターンの行動を持たないルアードのシェアが増加するので、ジェネシスやネオネク、ダクイレなど、妨害されなければ無茶苦茶出来てしまうデッキを選択する理由もそれなりに出てきそうです。

しかし、ルアードに強いデッキは全てギアクロのヘテロに弱く、またナイトローゼにも弱いので、結局それらが抑制となって対ルアードデッキの上位進出率はそれほど高くなく、安定のギアルアード、それにダクイレまたはサンクを採用したチームが上位を占めると思います。

もうすぐ、月夜のラミーラビリンスが発売されるので、この予想は確実とは言えないのですが、現状グランブルー、ペイルムーンどちらにもこのバランスを打開する強化は見られないと思うので、おおむねこのような環境になると思います。

一応、ギアクロ、サンク、ルアードのどれもが盤面を更地にする相手に弱いのでかげろうやなるかみといったデッキももしかしたらワンチャンあるのでは、といった感じですが圧倒的にリソース面に問題を抱えており、場を更地にし続けてもリソースで負けてしまうといった状況もありえます。これらのデッキで良い構築が生まれるかもしれないのも楽しみですね。誰か考えてみてください

 

 

 

◯イベント全般について

今回の関西VGCSでは、予選の終わり、全体の終わりに抽選会を行うなど、最後まで大会を楽しんでもらえるよう工夫してみたのですがどうでしたか?

こんなゴミ渡されても負けた気分の悪さは消えねーよみたいな人もいると思います。個人的には参加した人全員に満足して帰ってもらいたいんですが、何かいい案はありませんかね。ツイッターで意見ください

大会としては、個人的に進行はかなり良かったと思っています。ジャッジ対応も進行も納得いく形でできたし、動画撮影やレシピの提出等大会として求められる事も行えて満足でした。次からもその辺りはしっかりやっていきたいと思います。

多分盛り上げることに関してはぐんぐにーる様の大和csに及ぶことはできないので、一番しっかりした大会を目指そうと思っています。自分がこのゲームを競う立場としてプレイすることを楽しんでいるので、そういう人たちの目標になればいいとおもいます。

ただ、あまりに競技寄りになると単純に遊びに来てくれた人たちが浮いちゃって二度といかないってなっちゃうので、その辺のバランスが難しいですね

 

 

 

 

3/12日にはドラゴンスター日本橋2号店様で第16回を開催します。今回も3人チームです。

募集間隔が短くなりますがみなさんよかったら参加お願いします。募集については今日の21時よりツイッターにて行いますので、おはやめの登録お待ちしております。

ガイル・シェイドについて

皆さんもうしっていると思いますが、昨日の情報局でサーチ可能な札三枚から可能なCBを使わないパワー無限が生まれました

 


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このガイル・シェイドを起点とします。

 

手順は

ナイトスピネルをコール

 

②-1

何らかのG1をコールし、ドロップゾーンガイル・シェイドを起動、そのガイルシェイドをコストにナイトクロウを蘇生

 

②-2

場にガイル・シェイドがある場合はガイル・シェイドをコストにナイトクロウを蘇生

 

ナイトクロウをレストし、ナイトクロウのの上にガイルシェイドをコールし踏み潰す

 

ガイルシェイドをコストにナイトクロウコール

 

 

以下ループします。

これにより、前列のナイトスピネルのパンプが無限に誘発し、パワーが無限となります。

グランブルーにはおばだいあ、ちゃっぴーといった特定のカードを落とす札、またナイトスピネル自身がデッキを七海で固めることで容易に蘇生が可能なため、このループはかなり簡単に決められてしまいます。

またそれだけでなく、グランブルーは山を掘るスピードを早くしようと思えばいくらでも早くでき、お化けのみっく一家という簡単にデッキに返せるスタンドトリガーも存在します。無限狙いの構築ならナイトクロウがドロップゾーンにあるので手札0でもみっくを山に返せます。

またこのデッキの問題点は七海のデッキのFVをガイルシェイドにするだけで再現可能な事です。知っての通りガッシュやリリーとの噛み合いが良いからナイトローゼが優先されているだけで、七海自体が高いパワーをもったデッキです。ランナー期の例からも分かるように七海というカード群は速攻向きのカードで固められもいます。

 

まとめると、「普通に強くてリソースも稼げ、なおかつ速いデッキが初回超越からサーチ可能なパワー無限を投げ続けてくる」ということです。

またこのループはヘテロを投げたところで、何度も投げつけられる無限のうち最大三回を無効にできるだけに過ぎず、まともに対策(?)して勝とうとするのであればフリーズレイ、殺されるまえにサンクでダブクリなど特殊な条件を要求されます。つまり普通のデッキはひたすら無限を投げつけられるのを耐えるしかないわけです。

七海側は愛され、ガッシュ等で砲撃やバンシーを蘇生しリソースを稼ぎつつ、前列で適当に無限で殴ってるだけでいつかは相手が死にますが、相手は増える手札を削ったうえで完全ガードを集め続けなければなりません。

 

 

 

当然エラッタ等により対策はされると思いますが、半端なエラッタじゃ意味がありません。ブシロードの無能ヴァンガード担当もこのブログは見てるみたいなので、一つずつ書いていきましょう

 

 

◼「ユニットのいないリアガード」に変更する

意味がありません。

①ガイルコール

②クロウAで上書き

③クロウAレスト、空きにガイルコール

④ガイルコストにクロウBをクロウAの上にコール

 

これでループします。

必要なナイトクロウが1枚増えるだけです。余裕でドロップに揃います

 

 

◼二つ目のスキルに「vがナイトローゼなら」を加える

意味ないですね。流石に自分で定めたルールなので覚えていると思いますが、このゲームではGユニットがハーツの名前を引き継ぎます。つまり、愛されし者ナイトミストは七海でありナイトローゼとなります。ナイトローゼのメインにスピネルクロウを各1枚ずつ入れるだけで再現できてしまいます。

 

 

 

ブシロードのカード開発は相当頭が悪いので、黙っていると上記どちらかのエラッタで大丈夫だと勘違いしてしまう可能性があるため一応書いておきました。ちょっと考えればわかることですが、公開5分でループが見つかるような穴だらけのテキストを刷ってしまうブシロード君のために一応まとめておきました。

 

根本的に下のテキストをなくす、何らかのパーツカードを禁止にする、同時採用不可にする、どれかの対策を取らなければどうにもならないレベルにガバガバなテキストだと思います。

そもそも、ガイルシェイドも、クロウスピネルの組み合わせもどちらもすぐに無限ループが生まれかねないとても雑なテキストなので今後カードを刷る邪魔にしかならないため禁止にしてなかったことにでもしたほうがいいんじゃないですかね

 

こんな担当斬首モノの大罪を犯してしまったブシロード君ですが、挽回の機会はまだあります。このクソゴミカードを世に出さなければ問題ありません。ですがブシロード君は非常にものを考える能力が低く、自分達では行動に移すことができません。なので、みなさんでメールして彼らの背中を押してあげましょう(^-^)

お前らこんなゴミ刷ろうとしたんやで(^-^)と分かりやすく教えてあげるのがいいと思います。

メールアドレスや電話番号はご自分で検索してください。公式アカウントを管理している人や木谷社長がどれだけ忙しくなろうが知ったことではないので公式アカウントや木谷社長のTwitterに突撃するのもありだと思います(自己責任でお願いします(^-^))

 

といった感じの記事でした

おわり