みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

大和で使おうと思っていたナイトローゼ

チームのデッキの都合で多分グランブルー使わなさそうなので書きます。ぐんぐにーる様に教えていただいたコキュートスリバースのやつです。

 

◼グレード3

氷獄の冥王 コキュートス"Я"×4

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×3

海淵のゾンビホエール×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

ケルトンの砲撃手×4

キング・サーペント×3

 

◼グレード1

ブルータル・シェイド×4

粉骨の呪術師 ネグロボーン×2

エアーエレメンタル ツイテルン×3

竜巻のジン×4

海中散歩のバンシー×1

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

屍の幻妖術師 ネグロゾンガー×4

霧幻の海賊王 ナイトローゼ×2

購いの海賊王 ドラクート×1

エアーエレメント シブリーズ×1

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

墳墓の幻妖術師 ネグロモード×1       

 

 

 

流行りのコキュートスリバースのやつですね。

まず従来のローゼと差別化された点を挙げないと話にならないと思います。というわけで書いていきます

 

○ツイテルンについて。

たまに「ツイテルン見えてたらランナーは乗るから無意味」って意見を見ます。視野が狭すぎますね。このデッキのツイテルンはもっと幅広くケアしていて、例えばルアード、ギアクロ、この辺はローゼを見たらまずバニラにのれたらスキップしてきます。当然スキップしたランナーにも使えますし、ランナーは別にスキップをしたいわけではなくてものれないパターンもあります。次にサンクなんですが、解除+コキュートスリバースがあれば過剰ぎみにガードを切っても3にライドしたターンにすべてリソースは取り戻せるため、サンク相手に無理なく三点受けないよう守って立ち回れます。今のサンクは3点は最低入れていないと容易に3に乗ることはできず、スキップまたは乗り直しを選択しますが、スキップを迫ることができればツイテルンは機能しますし、乗り直すのであれば横を殴ってツインドライブし、こっちはコキュートスリバースが使えるのでリソース差は無限に広がりサンク側に勝ち目はなくなります。ツイテルン、解除、リバース、この3枚が強く噛み合っており、このデッキのツイテルンは基礎パーツとして組み込めていると言えるため、従来のようなメタカードとしてのみの採用ではなくなりました。また、コキュートスリバースでツイテルンを呼んで効果までいけたらドローによってリソースも得られるためその点でも強いですね。

次に攻める札としてのツイテルンの運用が可能という点で、従来のナイトローゼではギアルアード相手にバニラにのられると先にライドし、先制超越を譲ることを強要されていました。

しかし、ツイテルンコキュートスリバース解除の存在によって、相手は安易にはスキップの選択をとれなくなり、先に乗ることを迫れるようになりました。当然コキュートスリバース+解除の組み合わせは先乗りにおいても強力です。

このように、この構築のツイテルンは環境をメタりつつ、デッキの動きと噛み合っており非常に強力です。

 

 

○従来のナイトローゼとの差別化について。

弱くなった点から挙げていきましょう。デッキの一貫性がなくなりました。コキュートスリバースのターンにはレイジー、ボーンといった強力なユニットは機能しません。逆にローゼ素乗りのとき恐らくツイテルンもあとから引いたコキュートスリバースも、LB解除も使われることはないでしょう。

こういった各パターンにおいて不要となる札が出る点については従来よりも厳しくなった点です。

しかしこのデメリットについては考え方次第でどうとでもなるもので、まずコキュートスリバースに乗ったときは動きがツイテルン、砲撃、キングサーペント、解除、荒海で完結しており、またリバース自信の効果でこれらを落とせるため動きに困ることはありません。また、腐るといったボーンですが、こちらについてはリバースの効果で後列に埋めておいて次のターンにG4ローゼに乗り、名前を借りて残ったボーンでレンパンするパターンがあります。これは主にランナー、サンクに用いるパターンで、相手の初回を耐えた返しのターンに札に余裕がある状態でワンショットに向かえます。これはぐんぐにーる様が教えてくれました

次にローゼに乗った場合なのですが、まず解除の枠はとみーなので超越できれば問題ありません。従来のG3が5~6のローゼに対して減ったコストの枚数は実際のところ2枚なのであまり大きい差であるとは感じませんでした。同様にコキュートスリバースの枠についても3枚はとみー枠なのでそのままコストと捉えて問題ありません。残り1枚はストームなのでローゼライド時の明らかな弱体化ですが、ストームは基本的にラストのガッシュターンにしか使わないため、実質GB5とかのとても遅いカードです。使わないゲームもあるので大きすぎる影響とは感じませんでした。

不要札が出ることを許容できた1番の理由は、ローゼは本来、4枚積んでいる基本パーツを中心にゲームするという点です。レイジー砲撃バンシーみっくボーン、これらが絡めば従来のローゼと遜色なく動くことができます。逆に引けなければ従来の構築でも厳しい展開なのには変わりないので、コキュートスリバースを採用するデメリットはメリットよりも小さいと判断しました。

 

○ゲーム展開の変化による防御札不足の解消

ローゼを使っていてありがちだったのが、圧倒的有利なのにスペクトラルやネクステージ相手にヒール、完全がなく、よく考えたらナイトローゼのGB2やレイジー、サーペントのソウルインで落ちていたというパターンです。これはどれだけうまかろうがケア不可な問題で、ナイトローゼの最大の欠点でした。一方、コキュートスリバースを採用したローゼはこれらを解消していて、とんでもないスピードで山を掘って2回ほどの超越で薄い山でのみっくガッシュを狙うことができるようになっていて、相手の超越が止まらなくなるタイミングを待たずにゲームを終わらせることができます。これはミラーでも大きいポイントで、本来こざかしい駆け引きで相手のガッシュを耐えようとする、または先にガッシュに乗れる状況に持ち込む必要がありましたがまず先に乗れます。それも相手が札を増やしきる前に乗れます。

 

 

○確実にソウルを作れる

これは長く書くことでもないですが、リバースによるサーペント連打やバンシーコールでソウル枚数が安定するようになりました。

 

 

 

まとめると

・ランナーにたいして無防備

・先に乗り、超越を譲ることを強いられている

・防御札が落ちすぎて止められない

・ソウルが増やせないとき

これらナイトローゼにとってどうすることもできなかった問題点を解消することができた構築だと言えます。

細かいプレイのポイントは自分で回して見つけてほしいですが、大体要点はこんな感じです。

大昔の100円カードがまさかローゼの抱える問題点をあらかた解決するとは思いませんでした。ぐんぐにーる様のはあくまでローゼにコキュートスリバースを組み込んだ感じのもので、僕のはコキュートスリバースに更に寄せたものとなっています。

質問とかあればツイッターで聞いてもらえたら答えます。おわり

ラ・シンヤ物語 第1話 渋り・is・安雄

ラ・シンヤ「お疲れ様っす~w」

ブタ顔の上司「お疲れ」

 

 

ラ・シンヤには人には言えない趣味がある。

 

 

 

ケティオ「ケェピーィwwwwwwwケェピーィWWWW」

子供「やめてよぉ~!いじめないでよぉ~!」

ヌスト「ギャハハw荷物消すぞwwwwwゴミィwwwwwwww」

 

 

ラ・シンヤは今日、会社帰りに府内のカードショップに来ていた。

 

ラ・シンヤ「バンガッドーしよや!シィーエス前に調整したいねん!!!やろや!やろや!」

ケティオ「ケェピーィwwwww」

ヌスト「荷物消すぞ!荷物消すぞ!」

ラ・シンヤ「じゃあケティオギア使ってな!!!」

ケティオ「ケェピーィwwwww」

 

 

ラ・シンヤの趣味とは、カードゲームである。それも、カードハイト!!!!!!!!バァンガドーという、ドラゴンや騎士が描かれたカードを使った幼稚なものである。この日もラ・シンヤは友人であるケティオ、ヌストの二人とバンガッドーをしていた。

 

 

ラ・シンヤ「ありがとうな!いい調整なったわ!今日は帰る!!!!」

ケティオ「ケェピーィwwww」

メタ本「フェエトライダーーーーーーーww」

 

 

 

調整にたしかな手応えを感じたラ・シンヤは、バンガッドーを切り上げ、母の待つ実家へ帰宅した。

 

ラ・シンヤ母「おかえり。遅かったやん」

ラ・シンヤ「バンガッドーしててん!今日は結構勝てたわ!!!ケェピーィw」

ラ・シンヤ母「あんたもう30歳手前なんやからね、そろそろそういうのは卒業しなあかんで?」

ラ・シンヤ「.....ア!!?なんじゃクソババア!!!!ケェピーィすんぞ!!!!オルァ!!!」

 

 

 

ラ・シンヤは普段はクラスの隅でウェイ系の視線に怯え、ラノベを読んで過ごしているタイプの人間なのだが、母に対しては強気だった。

 

ラ・シンヤ「あーつまんねー!飯いらね!今からココアちゃんでシッコシッコするから部屋入ってくんなよババア!!!!」

ラ・シンヤ母「シンちゃん.....お願いだからそろそろ.....」

ラ・シンヤ「るっせババア!荷物消すぞ!!!」

 

 

母に口うるさく言われたことに対して腹を立てたラ・シンヤは、その日大好きなゴチューサのココアちゃんで7回抜いて就寝した。

 

 

ラ・シンヤ「.....ムニャムニャ.....明日は勝つぞぉ~.....」

 

 

明日はバンガッドーシィーエスという大会なのだ。ラ・シンヤは中高生も参加するその大会に、30歳手前という年齢でありながら入り浸っていた。

 

次の日

 

 

ラ・シンヤ「母ちゃーん!シィーエスいってくるわ!」

ラ・シンヤ母「いってらっしゃい。そろそろそういう遊びは卒業してね。シンちゃん.....」

ラ・シンヤ「うるせえ!クソババア!帰ってきたらぶっ殺してやるからな!!!!」

 

 

そしてラ・シンヤはシィーエスの会場へ向かった。

 

 

風呂「あ!ラ・シンヤさん!!おはようございます!!!」

夜犯「ふひゅっwふひゅひひっw」

hiroshi「(ブリブリブリブリブリ)」

ラ・シンヤ「おっ、おはよ!あとhiroshiはこんなとこで漏らすなよ~!」

hiroshi「(ブチッ!ブリブリブリブリブリ!!!)」

 

 

干支が一周違うにも関わらず、ラ・シンヤを温かく迎え入れる仲間たち。

今日のラ・シンヤのチームメイトはこのhiroshiと、ケティオだった。

 

 

ラ・シンヤ「よぉーし!頑張るぞい!(死語)」

 

 

 

そして、1回戦で事は起こった。

 

ラ・シンヤ「いや、耐えられるんでぇ~!勝ちなんでぇ~!」

ブナ「ガッシューターンなんで~!みっくーなんで!勝ちですよねぇ~!!!」

大天使ミルティエル「はい、時間切れでーす」

ラ・シンヤ「いや勝ちなんで!ぼくの!僕の勝ちなんで!!!!」

ミルティエル「両方負けでーす」

ラ・シンヤ「クソーーーーーー!!!!!ババア!帰ったら!!!ぶっ殺してやるからな!!!!」

 

 

ラ・シンヤのチームは、ラ・シンヤの失態により予選1回戦から敗北してしまった。

時間切れの場合、両者敗北というルールにも関わらず、制限時間間近でラ・シンヤは耐久するために札を増やすという愚行を犯してしまったのだ。

 

 

ゴキソネ「ラ・シンヤさんだっせwwwww(カサカサカサカサカサ)」

 

 

その後、ラ・シンヤのチームはなんとか建て直し、チーム3-1の状態で予選最終戦へと進んだ。

 

 

ラ・シンヤ「ここ勝てばトーナメントや!!!お前ら!負けんなよ!!!」

ケティオ「ケェピーィwwwwケェピーィwwwww」

hiroshi「(ブリブリブリブリブリ)」

 

 

運命を決める最終戦、ラ・シンヤはかつてないほどの高まりを感じていた。

 

 

ラ・シンヤ「いける.....!!!いけるぞ.....!!!」

 

ラ・シンヤは怒濤のラッシュを繰り出す。自分のデッキはナイトロゼー、相手はルアドー、相性はこちらが少々有利といったところだ

 

ラ・シンヤ「これで決める!!ジー!アシストシステム!!!解ッ!放ッッッッ!!!」

 

そう高らかに叫び、ラ・シンヤは得意技のジーアシストシステムを繰り出した。ジーアシストシステムにおいて彼の右に出るものはいない。

 

そのとき、ラ・シンヤの運命の歯車は狂い始めた。

いや、最初から狂っていたのかもしれない。

 

 

コリア「これ!除外!しま!し!た!よね!」

ラ・シンヤ「あの、変えてもいいっすか.....」

コリア「へいまいど!ジャッジー!」

 

 

あろうことか、ラ・シンヤは自分の得意分野であるはずのジーアシストシステムで痛恨のミスをしてしまった。

 

渋り・isを除外してしまったのである。

 

ラ・シンヤが勝つためには渋り・isによるグレートストロングコンビネーションを決める他ない。ラ・シンヤは自らその可能性を捨ててしまったのである。

 

ラ・シンヤ「くっそぉーーーーーっっっ!!!!」

 

 

 

そのままラ・シンヤのチームは敗退し、ラ・シンヤのシィーエスは幕を閉じた。

こうして、ラ・シンヤは渋り・isを除外してしまったことにより、「渋り・is・安雄」という不名誉な称号を得た。帰宅したときの母の悲しそうな顔が忘れられなかった。

 

 

 

次回予告

度重なる敗北によりすり減っていくラ・シンヤの心

その時、亡き母の声が聞こえた。「シンちゃん、イチゴー要求よ。」

 

次回、「9パン」

ロイピー

○ブラスター

◼グレード3

探索者 シングセイバー・ドラゴン×4

ブラスター・ブレード・エクシード×1

 

◼グレード2

ブラスター・ブレード・スピリット×1

ブラスター・ブレード・探索者×4

ブラスター・ブレード×4

光と闇の愛弟子 リュー×4

 

◼グレード1

ブラスターフレンド ばーくがる×4

光の剣士 ブラスター・レイピア ローラ×3

ういんがる・ゆーす×4

月桂の騎士 シシルス×4

 

◼グレード0

ういんがる・ぶれいぶ×1

宝石騎士 ノーブル・スティンガー×4

新星の騎士 リュー×4

夢の運び手 ベレヌス×4

フローラルパラディン ふろうがる×4

 

◼Gゾーン

飛天の聖騎士 アルトマイル×4

光輝の剣 フィデス×2

神聖竜 レリジャス・ソウルセイバー×4

神聖竜 セイントブロー・ドラゴン×2

神聖竜 ミリアド・ソウルセイバー×1

神聖竜 レジットソード・ドラゴン×1

聖騎士王 アルフレッド・ホーリーセイバー×1

エアーエレメント シブリーズ×1

 

 

 

 

○アルフレッド

◼グレード3

光昭の騎士王 アルフレッド・オース×4

ブラスター・ブレード・エクシード×1

 

◼グレード2

ブラスター・ブレード・スピリット×1

光の剣士 ブラスター・ジャベリン ラルース×4

ブラスター・ブレード×4

光と闇の愛弟子 リュー×4

 

◼グレード1

ブラスターフレンド ばーくがる×4

光の剣士 ブラスター・レイピア ローラ×4

月桂の騎士 シシルス×4

探索者 トランキル・ユニコーン×2

ぱっくがる×1

 

◼グレード0

ういんがる・ぶれいぶ×1

宝石騎士 ノーブル・スティンガー×4

新星の騎士 リュー×4

フローラルパラディン ふろうがる×4

サイオン・ライダー×4

 

◼Gゾーン

飛天の聖騎士 アルトマイル×2

光輝の剣 フィデス×2

転生竜 ホーリースクワイヤ・ドラゴン×2

神聖竜 レリジャス・ソウルセイバー×4

神聖竜 セイントブロー・ドラゴン×2

神聖竜 ミリアド・ソウルセイバー×1

神聖竜 レジットソード・ドラゴン×1

聖騎士王 アルフレッド・ホーリーセイバー×1

エアーエレメント シブリーズ×1

 

 

 

○サンク

◼グレード3

サンクチュアリガード・アーク×3

サンクチュアリガード・ドラゴン×1

 

◼グレード2

ブラスター・ブレード×4

光と闇の愛弟子 リュー×4

ナイト・オブ・ツインソード×2

救国の賢者 ベノン×4

スターライト・ヴァイオリニスト×1

 

◼グレード1

月桂の騎士 シシルス×4

ブラスターフレンド ばーくがる×4

光の剣士 ブラスター・レイピア ローラ×3

秘められし賢者 ミロン×3

 

◼グレード0

ういんがる・ぶれいぶ×1

宝石騎士 ノーブル・スティンガー×4

新星の騎士 リュー×4

ぴろろ×4

フローラルパラディン ふろうがる×4

 

◼Gゾーン

飛天の聖騎士 アルトマイル×4

光輝の剣 フィデス×2

錦虹の聖騎士 クロテニウス×2

神聖竜 サンクチュアリガード・レガリア×2

神聖竜 レリジャス・ソウルセイバー×2

神聖竜 セイントブロー・ドラゴン×2

エアーエレメント シブリーズ×1

スノーエレメント ブリーザ×1

 

 

 

 

見ての通り結局やることはスキップ、G2乗り直しをして点を詰めて☆を捲るだけです。

では上から

 

 

○シングセイバー

他2つと比べてゆーすの恩恵が強く、ゆーす、乗り直し、ぶれいぶ、リューのうちどれか3つ絡めば2スタンド出来ます。

基本的にスキップ、G2乗り直しから2スタンドまたは1スタンドとブラブレふろうがるを狙います。

ソウルや盤面が弱ければブラブレエクシードに乗ってレリジャス等専用超越で決めるルートも選択できます。

利点はG3以降もブラスターフレンドのCB回復が使える点ですね

この3つで1番最大値が高くパーツに依存するデッキと思えばいいです

 

 

○アルフレッド

ルフレッドを選ぶ一番の利点はどう考えてもラルースです。ラルースからのトランキルユニコーン、ぱっくがる、ふろうがるを選んで2枚出せ、しかもソウルを2枚も作れます。

ふろうがる×2以上で安定して殴れるのはアルフレッドだけです。この3つでいちばんブラブレに人生かけてて、平均火力が高いのがアルフレッドです。

逆に点を止められて1番きついのも、初回を耐えられたときヘテロリリーで詰みやすいのもアルフレッドです。

 

 

○サンク

今更書くこともないと思いますけど強いて他との違いをあげるなら、ベノンミロンでの札、乗り直しの安定性、レガリアが盤面を選ばないことなどが 他2つと比べた利点です。要するに3乗って超越さえできれば星に願いをまでは簡単にいけるということです。

欠点はつまらないことです。本当に殴る以外にやることがありません。

 

 

 

この3つでどれがいちばん優れてるかと言われると、どれも結局クリティカルの捲り次第で勝てて、乗り直したり初回超越をとったり大事な部分はおなじなので正直どれでもいいんじゃないですかね。好きな方法で☆を捲って勝てばいいと思います

強いて言うならベノンミロンの差でサンクかなーくらい。

おわり

 

 

あ、おかげさまで関西VGCS定員埋まりました。

5日でMaxですよやばくないですか?やばいですよね

楽しみにしててください

第17回関西VGCS

はい宣伝です。

 

また宣伝です。

 

5月21日(日曜日)に大阪のカードラボなんば店にて第17回関西VGCSを開催するので、その宣伝、アピールをしたいと思います

毎回内容が進化してしまう関西VGCSですが今回は飛躍的に進化しました。それでは変更点を

 

 

まずその前にURL

http://www.izazin.com/taikai/84652653

 

 

 

○賞品がめちゃくちゃ豪華に!

なんと今回から優勝賞品がPS4になりました。

個人じゃないです

チーム戦。

ということはつまり3台

 

PS4が3台

 

定員がものすごい人数なんでしょ?と思いますよね。

 

36チーム。

 

36チーム定員です。お店のフリースペースで64チームとかそんなに入るわけがないです。当たり前です。

だいたいチーム戦VGCSの定員は32、40、48チームであることが多いです。

 

定員としてはむしろ少ない方

 

気合いが違う関西VGCSでしか出来ないことです。

何でこんなことが可能か

通常、VGCSの賞品設定はどうしても定員の8割とかを想定したものになります。

これはドタキャンや埋まらないこと、賞品調達に手間取ってしまう可能性を考えてリスク回避のためですね。

もちろんこれはなにも悪いことではないと思います。赤字で開けって言う方が頭がおかしい

 

でも今回は攻めました

 

埋めます

 

定員を埋めます

 

なのでMAX前提の賞品設定になんの抵抗もありませんでした。仮にこれで埋まらなければ自腹切ってでもPS4出しますよ。約束します。埋めるので関係ありませんが。

 

それだけではなく

 


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今や関西VGCSの象徴であるこのプレイマットも当然、副賞として進呈します

この世の終わりですね。明日から僕はモヤシ生活です。死も近い。

 

 

 

トーナメント進出を12チームに。

だいたいヴァンガードのCSってチームだと8チーム、3回戦の決勝トーナメントがおおいですよね。

12チームです。

理由として一番大きいのはぶっちゃけてしまうとまず、36チームだと12チーム進出が計算楽だということがひとつ。

次に、せっかく賞品が強化されたのでより多くの参加者にチャンスを与えたいこと

最後に予選の上位にメリットを持たせたいことです。

予選の上位4チームはトーナメント1回戦が免除されます。トーナメント1回戦を勝利した4チームと予選の上位4チームを合わせた8チームでトーナメントの2回戦以降が行われるわけですね。

 

僕も出る側ならチャンスが増えて喜びますね。

 

 

 

○サブイベントについて。

サブイベントなんですが、今回は抽選会とかそういうのはやめました。別に要らないかなと。

当たれば嬉しいんですけど当たらなかった側としちゃ運だからどうしようもないんすよね。座ってるだけ。当たった人を祝福しようにも基本的に赤の他人。興味はわきません。会場もわきません

 

今回行うサブイベントは「ガンスリンガー戦」これだけです。

 

登録した方に規定時間内対戦していただき、勝利数によって賞品をお持ち帰りいただくというものです。

 

そしてガンスリンガーイベントにも当然これ


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ラミーラビリンスのプレイマットですね。

これ、欲しいって人がめちゃくちゃ多くて、よくDMとかでも販売はしないんですかって言われるんですよ。でも手に入るのは勝者だけ。強い人しか手に入れられないんです

もちろん全員が全員勝てる訳じゃありません。勝者は常に1人(1チーム)のみ

というわけでまだ頑張れば誰にでも目があるガンスリンガーイベントにこちらのプレイマットを賞品として設定します

 

また、ガンスリンガーをしたのにはもうひとつ理由があり、それは今回の大会形式と関係します

 

今回の本戦はダブルイリミネーションです。二回負けたら終わり

これはいつも予選がスイスドローで、トーナメント目無しの卓に活気がないこと、負け確で4~5回もやってからサブでまた争う気にならんでしょってことでそうしました。

ガンスリンガーの受付は2回戦終了時から随時行うので、2敗で終わった方にもすぐに遊べる場を提供出来るようにしています。

 

12チームも上がれて負けた人から順に遊べてしまうのでみなさん飽きることなく会場にいられる環境を作りたいですね

あとせっかく100人も人がくるのですから普段関わらない方との交流も大切にしてほしいですね。関西VGCSは神運営なので多方面から遠征の人も来ます。そういうのは人達と関西の人で交流する場としてもガンスリンガーイベントを活用してもらえたら嬉しいです

当然途中休憩なども自由です

 

 

 

○ルール関連

最後にルール関連です

関西VGCSでは、開催において意識してる部分としてルールの明確化、基準の統一をしています。

大会がずさんでは優勝という名誉も台無しになるし、逆に自分が優勝した大会の進行におかしいところがあったら「正常な運営なら結果が変わってたかもしれない」と考えてしまうので萎えます

というわけで自分が参加したときに萎えるような大会に参加費を取るわけにもいかないのでそこはかなりちゃんとしているつもりです。これに関してはどこのVGCSよりも正確であると断言できます

もうひとつ、「CSは主催が身内びいきをする」といったイメージが気に入りません。正直なところ、開催者側にとって知り合いが一番贔屓する理由がありません。言い方はあまりよくないですがほっといてもどうせ来るし、知り合いだから叩いてもこない。中には運営となかいいからか勘違いして騒いだりするやつもいます。全員じゃないですけど。

てなわけでだいたいのcsでそんなことは起きてません。勘違いしてる人がいるならただちに考えを改めてもらいたいですね

 

というわけでそういうイメージを持たれてるのが気に入らないので公平なルールで公正に進行することにはかなり気を使っています

今回からはルールも書き直して穴がないようにしていこうともしています。

下に貼っておくので気になる人や参加される方は暇なら見てってください

あとここ抜けてねみたいなのあればツイッターで教えてください

 

その前にもう一度大会URL(長いから見ない人も多そうなので) 

参加お待ちしてます。なんと募集2日とちょっとでもう半分近く埋まってます。ありがたいですね。ちなみに最近は毎回早くに定員になってしまうので登録はほんと早めにお願いします

http://www.izazin.com/taikai/84652653

 

 

運営とかやる人は好きに書き替えたりして使ってもらって大丈夫です。報告とかも要りません。ただ、使うなら運営も書いてあることを守ってください

 

 

【会場・運営について】
・本大会は株式会社ブシロード様及び、会場を提供してくださった店舗様主催のものではなく、個人の主催によって開催される大会です。本大会に関するご意見やご要望、質問などに関してはメーカー様や店舗様宛ではなく、こちらのイザジンのページからまたは主催のツイッターアカウント(@Rn2pxTOEEPcQ1Rj )までよろしくお願いします。

 

・会場内では食事は禁止です。アメやガムなどもご遠慮ください。また飲み物についてはペットボトルなど蓋付きのものに限り可能とします。個人で発生したゴミに関しましては、会場内のゴミ箱または各自でお持ち帰りいただく形で処理してください。

 

・会場内禁煙です。

 

・使用していないテーブルは自由に使用していただけますが、本戦やサブイベントなど、運営の事情により必要となり移動をお願いした場合は速やかに従ってください。また、大会参加者以外のご利用については会場の混雑の元となりますので、運営に一声かけてからお願いします。

 

・会場内や付近でのトレード、金銭のやり取り、賭け事は禁止とします。

 

・正規に徴収した参加費につきましては、いかなる場合においても返還することは出来ません。また、参加に際して発生した交通費、滞在費などの諸経費につきましては各自でご負担していただくこととなります。予めご了承の上ご参加ください。 

 

・会場内での紛失、盗難に関して運営、開催店舗では一切の責任を負いかねますので、荷物の管理は各自で徹底するようにしてください。運営の方でも落とし物や置き引きに対する見回りは行いますが、鞄を足の間に置く、ファスナーをしっかり閉める、物を置いたまま離れないなど、各自での対策もお忘れにならないようご協力ください。

 

・会場やルールの規約違反、反社会的行為、危険行為等、運営が会場内に居ていただくことはできないと判断した場合、退出をお願いする場合があります。その場合は速やかに従っていただくことに同意の上ご参加ください。

 

・登録していただいたハンドルネーム、デッキレシピ、対戦動画などを公開させていただく場合があります。

 


【大会ルール関連】
・ゲーム進行に関する基本的なルールについては、最新のファイターズルールに準拠して行います。また、ジャッジ規定、罰則基準についてもブシロードのフロアルールを基に判断させていただきます。

 

・制限時間について、予選は1試合25分、1本先取のダブルイリミネーション4回戦を予定しています。また、予選ラウンドでは時間切れの場合、ただちにプレイを中断していただき、その時点で決着がついていない場合両者敗北となります。
決勝トーナメントからは1試合60分、2本先取のトーナメント制となります。時間切れになった場合にはその場でプレイを中断していただき、その時点からお互いに2ターンずつプレイしていただき、2ターンずつ経過した時点でダメージが少ない方の勝利とします。それでも決着がつかなかった場合にはサドンデスを行っていただき、ダメージの変動が起き、処理が確定した段階でダメージが少ない方を勝者とします。
マッチ2本目の途中、または2本目と3本目の間で制限時間となった場合について、2本目でマッチの勝者が決定していなかった場合は運営の用意した方法で決着をつけさせていただきます。

 

・タイマーについて、時間を測るためのタイマーについてはプレイ卓の上に置いて、お互いのプレイヤーが目視できるところにおいた場合に限り許可します。また、携帯電話やスマートフォンタブレット等による時間の測定は機内モードなど、外部との通信が不可能な状態でのみ許可します。

 

・先攻後攻の決定方法について、先攻後攻の決定は必ずじゃんけんを用いて行ってください。じゃんけんに勝った方が先攻となります。サイコロやくじ引きなど他の手段による決定は不正や揉め事の元となるので全て無効とします。また決勝トーナメントにおいて、マッチ2本目と3本目の先攻は前の対戦の敗者が初手を見る前に先攻か後攻かを選べます。宣言前に初手を見た場合決定権は相手に移ります。

 

・正規のゲーム以外での勝敗の決定を原則禁止します。話し合い、じゃんけんなどによって決定を図った場合には両者を敗北扱いとします。また、投了は相手の同意がある場合に限り認めます。引き分けはありません。

 

・対戦終了後の席の移動について、自分の対戦が終わってから移動する場合、相手チームの後ろ側へ回り込むことは禁止します。また、終了後も対戦卓の付近でゲーム内容に関する会話はお控えください。

 

・デッキのシャッフルについて、デッキをシャッフルする場合、必ず無作為になるよう行ってください。カードのイラスト面が見える姿勢でのカットは不正を疑われてしまうため禁止です。対戦前のシャッフルについては2種以上の方法で行うことを推奨します。また、プレイヤーはジャッジを呼んでデッキのカットを依頼することが出来ますが、その間対戦時間を止めることはしません。ゲーム中のデッキカットはしなるべく迅速に行うようにしてください。

 

・対戦中、手札は常に対戦卓より上に置くようにしてください。机の下に隠したり、見えないところに置く行為は不正に繋がる恐れもあり、罰則も含めた対処をする場合もありますのでおやめください。

 

・ドロップゾーンのカードを不必要に触る、他領域と区別がつかなくなる置き方をする等は不正にも繋がりますのでおやめください。

 

・宣言について、プレイの宣言は対戦相手に伝わるようハッキリとお願いします。お互いの意見が食い違う場合、運営が状況から判断して決定します。

 

・観戦者による処理の間違い、不正の発見について。観戦者はプレイ中の対戦卓で処理の間違いや不正行為を発見した場合、それを指摘する権利を有するものとします。発見した場合は、ただちにその対戦卓のプレイの中断を申し出ていただき、ジャッジを呼んで状況を説明してください。観戦者の独断による決定は禁止とします。また、事後の申し出については対応いたしかねますので、発見した場合はすぐにジャッジにお伝えいただけますようご協力お願いします。

 

・不正行為について、不正行為に対しては失格を含む厳重な罰則を課す場合があります。また、今後の参加のお断りや関係大会に対し登録情報の一部を共有したり、公開する場合もあります。その場合、住所や氏名、電話番号など個人を直接特定できる情報については伏せさせていただきます。

最近遊んでたデッキ(チームのデッキ候補について)

ナイトローゼ今更わからない盤面もないので最近トリオ2枠目3枠目のデッキを考えたり遊んだりしてました

 

○ギアクロニクル

クロノジェット・ドラゴン G×4

クロノファング・タイガー G×1

スチームメイデン イミ×1

 

クロノスピン・サーペント×4

ヒストリーメイカー・ドラゴン×3

ディレイドブレイザー・ドラゴン×2

スチームナイト カリブム×2

 

スチームブレス・ドラゴン×4

スチームメイデン メラム×4

スチームメイデン メスキア×1

ティックアウェイ・ドラゴン×1

スチームスナイパー リシュマ×1

スチームテイマー アルカ×4

 

クロノ・ドラン×1

チクタク・ワーカー×1

クロノボレー・ラビット×1

ドキドキ・ワーカー×4

スチームバトラー ウル・ワタル×1

邯鄲の夢のギアキャット×1

クロノドーズ・シープ×4

ラッキーポッド・ドラコキッド×1

クロノセラピー・ハムスター×4

 

クロノドラゴン・ネクステージ×4

クロノドラゴン・GG×2

時空竜 ワープドライブ・ドラゴン×2

時空獣 メタリカ・フェニックス×1

超刻龍 ファンロン×1

超刻龍 オルタード・ドラゴン×1

エアーエレメント シブリーズ×1

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×2

ハイブロースチーム ラファンナ×1

遡る時乙女 ウルル×1

 

 

ローゼもルアードもロングゲームになると徐々に不利になるので突っ走って殺します

幸い完全が拾えたりGガーディアンが強いので相手のGB2のターンはギリギリ凌げる展開になるのでネクステージでツッパして決めましょう

アルカは回収可能なので序盤投げます。死ぬ気でメラムヒストリー揃える頃のギアクロと違い初回超越の盤面がある程度雑でも形になるのでヒストリー、メラムも殴れるなら出すことが多いです。序盤を強くしやすいのとスタンドに頼らない連パンルートが取りやすいのでトリガーはドローとクリに寄せてます

 

 

 

 

 

○ルアード

覚醒を待つ竜 ルアード×4

鋭牙の魔女 フォドラ×3

 

G2バニラ×4

竜刻魔道士 モルフェッサ×4

黒鎖炎舞陣 ホエル×4

 

黒鎖霊舞陣 カエダン×4

アビサルオウル×4

竜刻守護者 エスラス×4

黒翼のソードブレイカー×2

 

新鋭の騎士 ダヴィド×1

黒烏の魔女 エイネー×2

ベリアルオウル×4

蜥蜴の魔女 アイフェ×2

ハウルオウル×4

黒猫の魔女 ミルクラ×4

 

暗黒竜 スペクトラル・ブラスター "Diablo"×3

暗黒竜 カーニバル・ドラゴン×1

覇道黒竜 オーラガイザー・ダムド×3

覇道黒竜 オーラガイザー・ドラゴン×4

エアーエレメント シブリーズ×1

暗黒竜 プロットメイカー・ドラゴン×2

ダークエレメント ディズメル×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

ドロー6、ソドブレ2がテンプレみたいなのと違うと思います。

ドローとソドブレ多めはギアクロ相手にかなり勝率が変わります。爆発的にリソース増やしてドローどっかで噛めば今のギアクロにはまず追い付かれることはないです。

そして対ローゼですが勝ち方は主に二つ、相手を3~4点で止めて永遠に札を増やし続けLOを狙う、またはGB2などで完全ヒールの公開が多くなったところにホエルスペクトラルつっぱです。両方とれます。

そしてミラー、実はミラーは基本的にエスラスが二枚デッキボトム、GGは使用回数がかぎられてるのでヒールが枯れたところでスペクトラルホエルツッパしたら手札15枚とかでも止まりません。通常通りリソース合戦もできるのでミラーはかなり楽です

ファントムブラスター入れねーのかよ賢者って感じですけど、相当仲いい相手でもないと入れてない前提でノーケア展開なんかできないしケアしてきた相手に何も強くなかったです。たまに相手が忘れて勝てますがそういうの前提で貴重な枠を二枚も使うのは嫌です

他にもドローやドローソースが多いのはこのデッキの立ち回りが基本的に常に4面残るよう立ち回り続けるからです。4面あればミラーもギアクロもそうそう全焼きされないしローゼも四枚焼いて動いたらかなりデッキを削ってくれます。雑に4枚置いてダムドかスペクトラルしてるだけで勝てます。かなり自信あるのですがなんか上手すぎてローゼしか使わせてもらえないので萎えて公開しました

 

 

 

 

 

カオスブレイカー 

星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン×4

星輝兵 カオスブリンガー×2

 

伴星の星輝兵 フォトン×4

星輝兵 コロニーメイカー×4

混濁の星輝兵 アイアン×4

 

星輝兵 ボルトライン×3

混迷の星輝兵 ジンク×3

日食の星輝兵 チャコール×1

デスティニー・ディーラー×4

真空に咲く花 コスモリース×4

 

錯綜の星輝兵 カーボン×1

星輝兵 アポロネイル・ドラゴン×4

星輝兵 パラダイムシフト・ドラゴン×4

星輝兵 ネビュラキャプター×4

回想の星輝兵 テルル×4

 

滅・星輝兵 カオスユニバース×4

星雲竜 ビッグクランチ・ドラゴン×4

創世竜 フラジオレットメサイア×3

滅・星輝兵 デモンマクスウェル×2

メタルエレメント スクリュー×2

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

ナイトローゼに勝つことは無理だと最初から割り切って組んでます。それ以外には普通にカオブレが強かったのでこうなりました。ポックル誰も入れてないので暴れられます

まずランナー。負けるパターンは相手が賢くてみっく亡霊とスラッシュ後列コールで前両方開けられて返しで超越とかされたときです。基本的にロックさせてくれたらそこらのGBデッキと違って普通に戦えます

ただ思ったより負けるのでせいぜい65%くらいです

ナイトローゼはお祈りゲーです

相手が亡霊を持っていないユニットを出してくれたらカオブレでそいつを爆破して前を縛り続けられるので置いてくれるのを祈ります

ユニバースで置くのも何もかもを亡霊で固められたらもう終わりです。合唱

ルアードとギアクロはとりあえず置かれた札全部縛って後ろを爆破してたら勝てます。

ルアード先生は大正義スペクトラルつっぱに結構いかれますがネクステージ君はメラムヒストリーが出来ない上に簡単に4ノーが通るので結構楽寄りです

スペクトラル君は完全、ヒール、相手のクリティカルとの卍対話卍を成功させましょう

細かいプレイとしては序盤から無理のない範囲で殴っていき相手に札を出させます。それを殴ります。すると相手は追加で手から出すかアタックが落ちるのでどっちに転んでもわりと幸せです

超越後の要求がゴミカス気味なのではやいうちに†圧†をかけたい感じですね

あとは超越の順番です。基本的に超越は呪縛継続をするために乗ります。

多少人間っぽいことをする必要があり、なるべくユニバースとクランチは温存したいのでユニバースを使った次のターンは適当なのに乗って反対のリアをフォトン、アイアンで呪縛したりする場面があります

上二つやグランブルーに明らかにパワーで劣りますがやっぱり呪縛はつえーぜって思わせてくれます。

基本的にグランブルー、ギアクロが確定でルアードサンクリンクから選ぶ感じになると思います

 

 

 

○他に良さげだったデッキ

・たちかぜ(ガイアエンペラー)

アパトメーザーがめちゃくちゃ強くて横で4~5回殴りながら2ドローしてVスタンドします。

vがパンプしながらスタンドするのでヘテロにも対応していますが砲撃を置かれると終わります

グランブルーの枠以外には戦えるので割といいデッキでした

 

・ペイルムーン(ハリー)

ラッピンプリンセスパラトルーパーでアホみたいに打点を上げて星12で攻める構築を試していました

G4ハリーで相手のギアキャット、砲撃レイジー等を吸わせてからサンクまがいの打点で殴れて結構手札も増えてロングゲームに対応できるのでなかなかでした

ただ、ギアクロナイトローゼに惜しいところでギリギリ負ける感じだったのでダメでした

 

・むらくも(ヤスイエ)

10000パンプを乗り越えながらアホみたいに殴れたりルアードはボコボコに出来たりするので悪くなかったです

一度効果は覚えといた方がいいデッキでした

 

 

 

いろんなデッキが惜しいところでしたが、結局グランブルー+ギアクロ+サンクルアードリンクがド安定でした

 眠いので終わり

 

遅めのデッキを回すコツ

自分で言ってしまいますが僕は遅めのデッキがとても得意です。

 

シング、ライザーの速度が基準のときにCS、公式の大型大会で撃退で1位が3回、2位を4回

波紋環境で蒼波を使って3連続1位

最近だとナイトローゼで1位2回、2位に4回なっています。

 

僕は速いデッキが苦手というか、たとえばサンクミラーとかだと与えられるターン数、選択肢が少なく、どうしても引きとか捲りに左右される部分が少なくなっちゃうじゃないですか。

そういうのが嫌でずっと、札を増やして除去したりしながらコントロールするタイプのデッキを使い続けてます。

こういったタイプのデッキを選択し続け、現在では二年連続大型大会勝率80%越え、今年も今のところ82%で安定してきたと思います。

今日はこういう、遅めのデッキを使う上で意識していることを書こうと思います。

ちょうど今の環境の上位がナイトローゼ、ルアード、ギアクロ等遅いゲームに対応できるものが多く、CS等で見ていてもゲームが伸びたら内容がグダグダになってしまっている人をよくみかけるのでちょうどいいと思います

 

 

○時間について

遅めのデッキを使う上で重要なのはやはり時間です。

いくら綺麗に回して相手を圧倒したところで、ヴァンガードのルールでは時間切れ=即負け、CSのトーナメントにはETもありますが、基本的にヴァンガードでETに入ったところでプレイで大きく有利を取ることは難しく、むしろ普通にやっていたら勝てるゲームをヒール1枚で落とすことになってしまったり、3本目ETスタートのクソゲーに結果を委ねることになります。

ではどうするか。まず第一段階として

 

・カードの効果をちゃんと覚える

・自分のデッキの勝ち筋を理解する

 

といったことです。

まず一つめはそもそも大会に出るのであれば当たり前なのですが、最近のヴァンガードは月1新規リリースとあまりに情報の更新頻度が高く、適度にメタも回っているので参加した大会にはじめてみるカードが登場することも少なくはないので、多少確認するのは仕方ないのですが、環境で主に使用されるカードの効果は裁定も込みで覚えるようにしましょう。

すごく当たり前のことなのですが、ヴァンガードは「それっぽい能力」がとても多いのでこれを怠る人がかなり多いです。例えば強制であるか任意であるか、「~枚」か「~枚まで」か、「空いているサークル」か指定なしか、「他のリアガード」か「自信を含む(踏み潰し可能であったり)」か

といったことの確認が上位の人でも抜けていることが多いです。こう言ってる僕もたまに勘違いしてるときはあります

こういった細かいテキストの確認、間違いの指摘などで時間を使うのは勿体ないです。ゲームに全く関係のない無駄な時間です。

また最悪、ホエルの強制SCを忘れてロスを受けたりして負ける場合もあるので注意しましょう。

暇なときにwikiなどで適当にカードを見て回るのもいいかもしれないです。思わぬカードが見つかり自分の構築の幅が広がることもあります。

社会人で時間がとれない、そこまでヴァンガードに気合いを入れていないといった場合でもいくらなんでもメジャーなカードについては理解しておくべきです。

 

次に自分のデッキの勝ち筋を理解するということについて。

これもまあ、当たり前だと思うのですが、これは僕が勝てるようになってきたからそう思うのであってもしかすると当たり前ではないのかもしれないです。そりゃなにすれば勝てるのかが分かれば苦労しないか

てことでこれはとても重要なことで、これを自分のなかで定めておくことはとても大切です。

例えばノキエルだと、雑に札を増やして守っているだけで最終的に無限×5パンが出来ていました。ここまで来るとゲーム開始からずっとリアを殴ってたりでもしないかぎり勝ちです。

ナイトローゼならソウルとCBをしっかり残してガッシュみっくのターンまでいけばまあ、勝ちます。

ギアクロなら死なない札を揃えて殴れる盤面でネクステージを2回も撃てば大体相手は死んでいるでしょう。

ルアードもそうで、関東の構築はよく知りませんが僕の知ってるものは札を増やしてスペクトラルを2~3回投げれば相手は沈みます。ホエルカエダンツッパを絡めればより確実ですね。

遅いデッキにはこれらのような、明確な勝ちパターンが用意されています。逆に終わらせる手段のないデッキ(ハリーなど)はいくら基盤が優秀になっても上位にくることが出来ていないというのが現状です。

遅いデッキで勝つということは基本的に、「勝ちパターンを目指してゲーム内容をコントロールすること」をプレイ方針とします。

なのですが、これをしていない人はとても多いです。というかほとんどの勝てない人がそうなんだと思います。

例えばナイトローゼ。ゲームの途中に中途半端な連パンを挟んだり不十分な準備でキルを狙いにいく人が多いです。

具体的には特に目的もなくゾンガーに超越する、リソース、コストの要であるネグロレイジーをストームやボーンで踏み潰して半端な連パンをするなどがよく見られますね。

だいたいこういうプレイはリリーみっく、ヘテロ、ルアードの稼ぐリソースを越えられず、リソースの確保が甘かったり、CBやソウルのチャージが不十分で、ヒールなどでギリギリ延命したところで山3枚に対してソウル1~2枚、CBが2でみっくもまともに戻らないみたいな状況が生まれます。

ギアクロでもネクステージで削るべきと頃を急にフェイトライダーに乗ってテンポロスしたり、ルアードでもスペクトラル押せ押せで相手はキツいのに急にファントムdiabloにのって完全を切られて終わり、返しのターンに札を増やされてせっかくの有利を捨てるといったことがよく見られます。

こういうデッキは上記のような基本的な勝ちパターンを目指しているのが無難に強く、イレギュラーを選択するのは急速にリソースを増やさなければならない、パーツが過度に欠損している、相手が特殊なデッキ、特殊なプレイだったり、点を止められて思う動きが出来ない場合になってはじめて別の選択をすればいいと思います。

またできていない人というのはすなわち、アドリブでそれっぽく殴っているということなので毎回独自に展開、殴り方を考えています。なのでターン中の思考が非常に長くなり時間が切れます。

 

 

○相手ターンにある程度次のターンの行動をまとめておく

このゲームは基本的に相手のターンはリズムゲーで、相手の攻撃に対してポンポンポンと数字効率よくガードを切る他やることがありません。ヘテロリリーの登場で行動が増えたとはいえそれも結局ガード行動の一部でしかないので根本は変わりません。

つまり慣れたら相手のターンは結構自由に考えられる時間になるわけです。

なので、なるべく相手の展開、ドライブなどからあらかじめ次のターンの行動のおおよそを決めておきましょう。

そうすることで時間切れも防げるし、なにより自分のターンの思考が「確認作業」になるのでミスを防ぎやすくなります。

 

 

 

 

なんかいろいろ続き書こうと思ったんですけど腹痛で忘れたので今回はこの辺で。思い出したら書きます

 

埼玉VGCSとナイトローゼ

出てきました

1日目

1回戦 レギオンペイル(ねくすと)○

2回戦 ルアード(ぴこちゃそ)○

3回戦 ルアード(ハロさん)○

4回戦 ルアード(すもーきーさん)○

 

トナメ

 

1回戦 レギオンペイル(ねくすと)○○

2回戦 ナイトローゼ(ぐんぐにーる)×○○

決勝 ルアード(ハロさん)××

 

結果6-1で2位

決勝はマッチを通して完全ガード、ヒールがナイトローゼGB2やダメージで落ちまくってスペクトラル、ファントムが止められずなすすべなくイカされました。全勝できていて決勝で負けたのは惜しかったです。

 

 

○2日目

サンク○

ナイトローゼ○

ナイトローゼ○

 

トナメ

 

ハリー○×○

ローゼ1戦目の途中でチーム勝ち

ギアクロ○×○

 

5-0-1

優勝

 

2日で11-1-1でした。

 

使用した構築

◼グレード3

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4

星影の吸血姫 ナイトローゼ×1

一鬼当千 ナイトストーム×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

腐海の呪術師 ネグロルーク×3

ケルトンの砲撃手×3

キング・サーペント×2

 

◼グレード1

お化けのとみー兄弟×4

粉骨の呪術師 ネグロボーン×3

フェイタル・シェイド×2

お化けのべいる×1

竜巻のジン×4

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

魔剣海賊 ディアーヌ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

購いの海賊王 ドラクート×3

屍の幻妖呪師 ネグロゾンガー×2

深淵の海賊王 ブルーハート×1

お化け大王 おばだいあ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

軽く解説。

○G3

鉄板の旧ローゼ4。ナイトストームはフェイタルシェイドのせいでミラーで相手にレイジーを構えられないところまで掘らせる→CB5ソウル6のフルパワーガッシュのルートを狙うことが困難になり、レイジー+みっく、または砲撃の上からキルする必要がでてきたので、ボーンボーンナイトストームの盤面を作ってみっくでパンプするルートをとるためにいれました。

コロンバールの場合最初のボーンのラインのアタックでコロンバール裏を焼かれてしまうと機能しなくなり、ボーンだけでも1枚やかれると格段に要求が落ち、まず殺せなくなるので入れています。

ミラーの最終局面、ルート次第で1枚必要になるだけなので最低枚数です。

星影ローゼは主にリアで使います。ドラクートのターンの動きがとても強くなるので1枚入れ特です

たまにゾンガーなど別の超越でも使うので0枚にはならないと思います

 

○グレード2

採用かードは定番といった感じですが、ディアーヌ等に枠をあてるために砲撃手を1枚削っています。

 

○グレード1

とみーを4、べいるを1、ボーンを3、完全4の12枚からスタートし、残り2~3枠を自由枠だと思っています。

今回採用したのはこのかード 


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フェイタルシェイドです。

まずこのかードの利点は亡霊持ちの後列であること。新構築でローゼを回している人は経験があるのではないかと思うのですが、ドラクートで多面焼きをする際、後列分の亡霊ユニットがおらず、後ろに砲撃等を出さないといけずもったいないといった場面に遭遇したりします。なので亡霊持ちの後列の採用は決定していました。

次にこいつ自身のスキルなのですが、亡霊退却時にソウルブラスト1でG1以外をコールと単純に強力で、ネグロレイジーや砲撃を夜霧のGB2で構えつつ、グルナッシュを2回使ったり、レイジーを構えつつ砲撃で焼いたり、単純にサーペントを出すことでCC1しつつ5000ガードを残したり様々なパターンで使うことができます。

山の枚数も回復したり。デッキが4枚程度のときにこのかードでレイジー、砲撃を蘇生するとGB2を構えることができ、従来であればやむを得ず掘りすぎてしまい、レイジーも砲撃も構えられないところにツッパされ負けてしまうことも解消でき、このかードでしかケアできない範囲はかなり広いです。自身が山に戻ることとべいるよりも優先度が高いため二枚採用しました。当日も何度も活躍しました。新たな必須枠だと思います

完全ガードは竜巻のジンです。防潮のバンシー自体はとても強く、ナイトローゼは夜霧のGB2で完全ガードが落ちてしまうことも多く、それが理由でガード値が入らず負けてしまうパターンがあります。体感15回に1回は起き、今回も1日めの決勝でそれが立て続けに2回起きてしまい優勝を逃したので、ぜひ採用したいところなのですが入れなかったのには理由が2つあり、ひとつめはきれいに回収して立ち回る動きが見つからなかったこと。星影ローゼ、ドラクートでコールするとそこそこそれっぽく拾えますが、まず他に優先しないといけない札が多くあること、星影で呼べばSB2も使うことからうーんって感じでした。

次にCB面です。完全ガードを防潮にするとフェイタルシェイドが絡まなければターンエンドで表になるCBはレイジー+グルナッシュの3程度です。グルナッシュをGB2蘇生で5回復できますがそれだとレイジーを構えることができません。

その状態でさらにリリーを使うと、次のターンに使えるCBはなんと2つだけ。何にのっても弱いです。

またCBを使いきってリソースを増やしてターンを返し、完全でコストを取り戻していく動きや、CBがない状態から表を作ってリリー。相手の攻撃に切ってCBを表にし返しのターンを強くするなどの動きが一切できなくなり、完全を拾うために失うものが大きすぎると判断し、完全が拾えないパターンを割りきって竜巻にしました。

 

 

○G0

まずトリガー、絶叫バンシーを試してなかなかだったのですが、相手が突っ走ってきてごり押されて負けるのが嫌でさっさとG3にライドしてしまうので先乗りで強いランペイジが必須になりました


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一際目を引くのはこれだと思います。

なんやこれ、感じですがCDプロモのやつです。

採用した理由ですが、まずグランブルーのカードプールを見てください。Vナイトローゼ前提で、メインフェイズまでに「場の枚数を増やしながら」ドロップからカードをコールできるユニットがネグロマール、ネグロレイジー、このカード、新弾のマッドネスフランキー、そしてエラッタされたガイルシェイドしかありません。

 まずネグロマールは9000のG3の上コストはCB2、いくらなんでもないです。次にレイジー、当たり前に4枚なので増やそうにも増やせません。

次にマッドネスフランキー、ガイルシェイドの捻ってコールのサイクルですが、まず想定している盤面に捻りたいカードがありません。マッドネスフランキーは荒海を捻ってそのまま吸ってしまえば問題ありませんが、基本的に捻る行為が枷になり使いづらいです。

そもそもなぜ、「メインフェイズまでに場のカードを増やせるもの」を採用したいのかですが、単純にドラクートを使いやすくしたいのが理由です。

ドラクートで複数コールするために手札からカードをコールすると、4面焼きを狙ったりする場合確定でディスアドが発生します。これはスペクトラルで突っ張ってくるルアードやミラー、ギアクロの連パンにたいして致命的となります。

次にルートの話。ルアード、ナイトローゼ相手には、何か、ドラクート、フルパワーガッシュの3~4超越でのゲームエンドを狙って動きます。その際、ルアードであれば全面除去、ミラーではバンシーの複数蘇生でガッシュのコストを作ったりみっくを越えられる打点を作らないといけません。要するにこの2つに対し求められているのは4面程度の展開、なおかつソウルやCBを蓄えることが可能なことです。ボーナスレイジー、手札からレイジーで4面作るのがディアーヌのない構築で最も低コストで盤面4枚揃える手段ですが、この場合レイジーを1枚踏み潰すため、CBとソウル1つずつを失い、ガッシュに繋げる動きにはなり得ません。

サーペント蘇生でディアーヌ、手札からレイジー、またはレイジーサーペント、ディアーヌコール、手札から1枚コールであれば踏み潰すレイジーは発生せず、サーペント分のソウルが1枚増えます。この段階で類似した効果をもつガイルシェイドはソウルをコストにする関係上、候補から脱落します。

そのためレイジーだけでは再現不可能なルートを生み出すことが出来ます。

あと単純に押し込まれて手札からコールしている余裕がない場合もレイジーサーペントディアーヌ、サーペントディアーヌ等で手札を使わずドラクートの十分なコール数を稼ぐことができたりもします。csではガッシュターンにCBが余っていたのでコールして10kブーストを生み出してつえーとか言ったりもしていました。

次に万ガードの重要性からなのですが、このデッキの万ガードはヒール、荒海ランペイジと切りたくないものが多く、ノータイムでガードに使えるものがみっくしかありません。そのため、フランキーとディアーヌであれば単純に万ガードである点からもディアーヌが優先されます。そもそも捻らなくていいのでコストもディアーヌの方が軽いです

という訳で条件に最も適した選択肢がこのカードであり、これでしか出来ない動きが多かったのでいれました。

ちなみに抜いているのは4枚目の砲撃の枠で、ディアーヌを抜くなら砲撃を4枚にするのですが、ディアーヌはCB1で盤面を増やし、手出しの枚数を減らしてドラクートの除去を1枚増やします。これが何か気づきましたか?そうです。リソース面においてディアーヌはドラクートターンに砲撃と同じ働きをします。また5000パンプもあるので場に残るなら砲撃よりも数値の変動は大きいです。あと重要なのがドラクートターンに砲撃は絡めることが出来ない点であり、ドラクートで全部焼くか1枚残して砲撃で焼く、その場合ドラクートのドローが消えるため意味がありません。ボーナスやレイジーで呼んでドラクート前に使うこともできますがCB2を要します。コール先もわざわざドラクートターンに砲撃を選びたくもないので実質ドラクートターンに砲撃は使えないようなものですが、このかードは実質、ドラクートターンに使える砲撃として機能します。

あと影響が大きかったのはミラーで、ディアーヌが残る使い方(ドラクートで3コールくらいをする)をすると、盤面が大体

 

ルーク  ドラクート レイジー

ディアーヌ みっく グルナッシュ

 

こんな感じになると思うのですが、まあここで相手のレイジーが焼かれてGB2が発動します。ここで対象が砲撃、みっくの2択なわけですが、まず砲撃を選択します。焼かれるとはグルナッシュかレイジーでしょう。その場合最低でも15k、20k程度の要求が場に残ります。そんなの許容できるわけもなく、通してしまうとスタンド1枚でも捲られるとそのターンヒール、完全がごっそり抜かれてしまうので後続のガッシュ等が止まらなくなるため、相手にみっくの選択を強要出来ます。で、みっくを撃たれた場合なのですが見てわかる通りみっくでパンプしたVのパワーを貫通して要求できるラインが2つできています。どちらの選択を相手がしても強く攻めることができるようになるということです。

グルナッシュに砲撃を打たれた場合のケアなのですが、ドラクートで焼いて焼かれてした後にフェイタルまたはレイジーを出して即座にグルナッシュを呼び戻します。そのためミラーではドラクートタイミングでどちらか1枚を抱えておく、またはグルナッシュとフェイタルを同時コールしておくのが理想です。

 

説明が長くなりましたが、ディアーヌの使い方は大体こんな感じです。本当にいろんな場面で使えてもう抜けねーわってなってるので書くことが多くなりました

あとこれ謎に手に入れるのが面倒で、通販ヤフオクメルカリどこにも転がってなくて仕方なくCDを買いました。CDもラス1でまさかCS直前にカードの調達で苦労するとは思いませんでした。

 

 

Gゾーンは特にいうことがないです。強いて言えば今回はドラクート三枚目を使わなかったのですが、かといって調整で使わなかったわけでもなく、1枚で代わりにいれたいものがないのでいじる必要はなさそうです

 

長くなりましたがこれでおわりです。