みるたえさんのお告げ

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撃退者【構築編】

8月15日に愛知県の本山で3人チームのcsをやります!ビンゴ大会とかも予定してるので皆さん是非きてくださいね!概要はこのブログの記事にあります!




撃退者【立ち回り編①】
http://taetaemiltae.hatenablog.com/entry/2015/07/13/070004

撃退者【立ち回り編②】
http://taetaemiltae.hatenablog.com/entry/2015/07/13/084759




この二つの記事に書いた各デッキに対する立ち回りを前提に、今回は実際の構築、採用理由を書こうと思います。

今回この構築を使用して
北摂CS  個人7-1 2位
輝夜CS  個人7-0 優勝
ついでにたまたま同じになったのだと思いますが、クリス君も同様の構築で輝夜CS3位になっているのでまあまあ自信のある構築です

まずは構築から



■グレード3(7枚)
撃退者 ファントム・ブラスター "Abyss"×4
ブラスター・ダーク "Diablo"×3

■グレード2(11枚)
ブラスター・ダーク・撃退者 "Abyss"×4
闘気の撃退者 マックアート×4
闇夜の乙女 マーハ×3

■グレード1(15枚)
無常の撃退者 マスカレード×4
真黒の賢者 カロン×4
哀慕の騎士 ブランヴェン×2
ダークハート・トランペッター×1
カルマ・コレクター×4

■グレード0(17枚)
新鋭の騎士 ダヴィド×1
撃退者 ウーンテッド・エンジェル×4
厳格なる撃退者×4
撃退者 エアレイド・ドラゴン×2
暗黒医術の撃退者×4
氷結の撃退者×2

■グレード4
暗黒竜 ファントム・ブラスター "Diablo"×4
覇道黒竜 オーラガイザー・ドラゴン×2
暗黒騎士 グリム・リクルーター×1
レインエレメント マデュー×1
輝夜csまではオーラガイザー4で回してたけどバミューダに勝てなくなるのでこっちにしました。理由は後述。




今回の構築は、デッキ全体を通して徹底的に序盤を強く動けるよう意識したカード選択、配分を意識してあります。
何故そうしているかというと、序盤のアクションが弱いとバミューダやロイパラに追い付けず、また、ミラーでは容易にAbyssで理不尽な要求を狙えないためどうしても超越でリソースを奪い合うことになったり、先行側はスキップを狙い後攻はそれをさせないように立ち回ります。なので序盤の立ち回りで今の撃退者は全てが決まると個人的に思っています。
それを踏まえ、今回の構築について解説したいと思います


■グレード3
ミラー以外全てに対して優先ライド先であるAbyssを4、次にミラーで必ず乗りたいDiabloを3としています。
ここでグレード3を8枚にしていない理由としては

・8枚目の3の枠に選んだカードがブランヴェンなのでコスト1枚で超越を成功させられる確率に変わりがない。
・立ち回り編で書いたように、Abyssに乗ることが勝率に大きく関わってくることが多く、そういう相手に対して23残しを成功させやすくなる。
・ミラーでいくら先行で綺麗にスキップが決まったとしても、手札がAbyss2枚やAbyssとブランヴェン(ダークDiabloに乗れず超越は出来る)等ではDiabloのコスト軽減や退却スキルで簡単に追い付かれてしまうため、カロンに乗らなくていい状況を作りやすく、Diabloサーチに繋げやすい。

といった3つの利点があります。3つ目のケースでは1枠がグレード3だとしてもそれはDiabloなのだから結局乗れるのでは、という事になりますが、その場合ナチュラルにグレード3を複数かかえてしまっており、なおかつカロンダヴィドラインでアタックも出来ないということなので序盤の強さに決定的な差が出てしまいます。

次にクラレットソードを採用していない理由ですが、まず名前が弱すぎる点、目指す立ち回りに超越ボーナスのスキルが役に立たない点、g3を8にするのであればブランヴェンが1になるのでサーチも使いづらい点
以上から採用する利点がありませんでした。てぃーすぴん曰く、ブランヴェンを序盤に投げられるので意味はあるとのことですが個人的にブランヴェンは盤面に投げて一番意味なく残り続けてしまうカードなのでなるべく盤面に置きたくなく、今回の構築では他の面で序盤を強くできているので不要としました。




■グレード2
ダークAbyss
ロイパラ等、このカードを撃てるかどうかが大きく影響する相手も多く減らす理由がありませんでした。環境外の格下デッキ相手などはこれを撃ちつつガイザーやDiablo、Vスタンドといった強い動きを適当にやっているだけで負けないので減らす理由もなく4投となります。

マックアート
ミラーでAbyssが起こせず機能しないので減らす、といった理由でこのカードを減らす人がいますが個人的に4以外あり得ないです。
まず序盤にダークAbyssを撃てるvになれる点、vスタンドを狙う大多数のデッキに対して確実に強く使える点、ミラーにおいても役に立たない訳ではなく、超越しても弱いターンやあまりにトリガーが落ちてしまっている場合にマックアートを絡めて起こさないAbyssレギオンをするといった場面もあります(輝夜でもこのプレイを行った場面がありました)

マーハ
ダークAbyss、マックアートを採用した残りの枠で一番強いのがマーハなのでこのカードを選択しています。
グレード2の基本枚数を11と考えており、非名称であるこのカードの枠を1つ増やす意味もなかったので素直に残り3枠をすべてこのカードにしています。
撃退者の構築を見たとき、ミラーに強いのでこのカードを4枚採用しているという意見をよく見ますが僕は三枚で十分だと思ってます。まずこのカードは基本的に1つの試合で1回の発動を狙っていて、複数回発動することを前提として考えていません。また、盤面に二枚置いてもそれを活かせることはなく、複数引き込む意味がありません。
ミラーにおいてAbyssをスタンドさせる場合、Diabloのケアとしてこのカードが必要となるのですが、マーハを絡めてDiabloをケアしつつAbyssを狙う動きは実際のところあまり狙いません。僕の場合1週間ヴァンガードをすれば1回やるかどうかくらいの頻度だと思ってます。

面白いと思ってはいるものの、採用しなかったカードとしてはルケアとテイルノンがあります。
ルケアはミラーで序盤にスキップを狙う状況で鬼のように強いのですが、使える場所はそこだけでスロットも大きく割けないため見送りました。
テイルノンは、撃退の弱味と個人的に思っている「動きが堅実すぎて、相手のデッキスペックが高いと全てケア出来てしまう」という点を補えるカード、つまりごり押しで勝てる要素が1枚で得られるカードとして評価しているのですが、ミラー以外ではAbyssがそのごり押しを可能としていて、ミラーではそもそもAbyssスタンドに踏み切り辛く噛み合わないので採用しませんでした。




■グレード1
前述の通り、序盤の動きを強くするためにグレード1の枚数を増やして15まいにしてあります。ついでに撃退者はグレード1を山からコールする機会も多く、弾が切れないようにもなっていてこの配分はかなり気に入っています。

マスカレード
マックアートのコール先、序盤に殴れる札、後列の撃退者、vがAbyssならグレード1の列で10000要求出来ると1枚で仕事が多く、削る意味がないので4です。

カロン
ダークDiabloをサーチ、超越ユニットのコスト軽減と、行動する際握れていないと話にならないユニットなので4以外あり得ないと思います。
撃退者のミラーだとこれがないとなにも出来ないといった状況になる場合があり、実際撃退のミラーマッチを見ていてカロンがなくてDiablo効果が使えず負け、終わってからカロンの枚数を聞くと2枚や3枚といったことがよくあります。

ブランヴェン
カロン4枚の時に、後攻の3ターン目でライド用のグレード3、超越コスト(グレード3かシシルス互換)の2枚が揃っている期待値として十分な枚数がグレード3とシシルス互換合わせて9枚あれば十分な数値となるので、7枚のグレード3と合わせて2枚採用しています。
この数値はマリガン抜きでの期待値なので実際はもう少し余裕があるのでダークハートを増やさなければならないのであれば1枚でもいいです。

ダークハート
序盤に機能しない札であり、山に1枚あればいいので枠の都合もあり今回は1枚です。初回超越で展開できる札でもあるので実質4枚目のマーハとして見ることもでき、4枚マーハが欲しいといった都合にも対応しているので1枚入っているのが綺麗だと思います。現状一度撃てたらいい程度なので増やしてません。

カルマコレクター
あえてこれにライドしてオーラガイザーで落とすプレイを戦略的に狙う場合もあるのと、CB回復をそのまま勝ちやアドバンテージにつなげられるデッキなので完全ガードはこれです。



■グレード0
ダヴィ
ジャッジバウと比べて一番大きく差がつく点がななめに下げられるという点で、この選択肢を得られるということはデッキコンセプトである序盤の強さに直結しています。また、ななめに下げたこのカードでマーハをブーストしてそのままオーラガイザーや、前に出して殴ってそのままオーラガイザーをプレイするとかなり綺麗な動きが出来ます。

トリガー
このデッキは相手が3点、4点以降で強く使えるカードが多く(2回目のガイザー、Diablo、Abyss)、また、最初のオーラガイザーに☆が絡んで一気に後半戦に移行することでオーラガイザーでついたアドバンテージ差がそのまま有利となるので基本的に☆を多く採用しています。
基本的に☆の枚数は10~12だと思っていて、今回の10枚という枚数になった理由は、このデッキのドロートリガーは1枚めくるとかなり負けにくくなるからです。
前述の通り☆が非常に強くドローは1回発動すれば十分ということでこの配分になりました。
あと、ドロー0だとダメージを受けるときの楽しみが一切なくなるので入れたというのもあります。
また、まぁるがる互換がソウルインする場面が使っていて皆無だったので後半薄い手札に1枚でも多く撃退者名称を残してワンチャンを作れる名称ドローを選択しました


■グレード4
ファントムブラスターDiablo
このカードは盤面に札を置き、完全ガードを握れていれば一応ケア可能なので1回であればそれほどの驚異ではありません。なので2回目を構えられることが重要で4枚以外にないと思います。

オーラガイザードラゴン
最強の初動超越で、先に超越して撃つだけでかげろう、撃退、リンク、ロイパラ相手に優位に立つことができ、また、速攻を受けてダメージが4対2とかになっても乗って☆を捲るだけで追い付けます。このユニットで捲る☆が非常に強いこともトリガー配分が☆に寄っている理由です。
バミューダ相手に有効打となりにくいので今は2枚しか採用していませんが、4枚採用の理由はバミューダを無視した場合に他のデッキ相手に2回目のオーラガイザーがとても強力だからです。かげろう相手には2回撃つことで十分な要求をしつつ、前列を消してクロスを封じ、なおかつACEを受けるだけの手札を用意できます。ミラーでは相手のDiabloの返しのターンに2回目のオーラガイザーを発動することで、相手の構築がオーラガイザー2であれば二度と追い付けないリソース差をつけることができます。これは相手に先にDiabloまでたどり着かれてしまう先行の弱さをケアする要素でもあります。
ロイパラ相手には殴りつつ手札を回収してシングやレガリアをいなしつつ1ターンでも多くこちらに回せることがAbyssやDiabloで拾える可能性に繋がります。
バミューダにはアドバンテージ面で勝つことは不可能で、一刻も早く点を伸ばしてAbyssを狙わないときついのでオーラガイザーの利点を生かしにくく、4パンができるリクルーターやAbyssを回収出来るマデューが強いので、バミューダが多く確認された現在では4211の配分としています。




各カードの採用理由としてはこんな感じです。
これからの撃退者の構築なんですが、基本的にここから変わることもないと思います。オーラガイザーダムドもバミューダが減らないのであればDiabloを削るしかなく、その場合ダムドに乗ったターンに確実に焼けないとDiabloを採用している方がましなので採用するか怪しいところがあり、メインに関しては相当強いカードが出ない限りこの構築を崩してまで入れたいとは思いません。

変わるとしたらかなり大きく構築を変えることになるのですが、今考えているのはブレイクライドのPBDやテイルノン、モルドルーラー要素をどこかに絡めた型もありかもしれないと思っています。
理由としては上でかいている通り、撃退にはケアしきれない要素というものが少なく対策を知っている相手に多くターンを返しがちになってしまうということです。
ターンを返すということは、相手に26000打点、3枚捲りの機会をより多く与えてしまうということであり、その分だけ想定される負け筋もふえてしまいます。
ヴァンガードでは強いデッキである要素の1つとして動きにケア不可能なものがあるというものがあり、現環境であれば回りきったバミューダの手札を削りきることが物理的に不可能な場合があったり、サンクやシングの理不尽な要求がそれにあたります。
なのでそういった要素を撃退にもということでいろいろ考えているのですがなかなかいい構築にはなりません。誰かいいのあれば教えてください


質問はTwitterまでお願いします。
長くなりましたが撃退については以上です。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。