みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

PBD(ブレイクライド)について

今回は、最近流行り?のファントム・ブラスター・ドラゴン(GBT03-001)を使った撃退者について書こうと思います。

PBDを採用する場合、僕はこの構築になると思います。



撃退者 ファントム・ブラスター "Abyss"×4
ファントム・ブラスター・ドラゴン×2
ブラスター・ダーク "Diablo"×1

ブラスター・ダーク・撃退者 "Abyss"×4
闘気の撃退 マックアート×4
闇夜の乙女 マーハ×3

無常の撃退者 マスカレード×4
真黒の賢者 カロン×4
哀慕の騎士 ブランヴェン×2
ダークハート・トランペッター×1
カルマ・コレクター×4

ジャッジバウ・撃退者×1
厳格なる撃退者×4
撃退者 ウーンテッド・エンジェル×4
撃退者 エアレイド・ドラゴン×2
暗黒医術の撃退者×4
ハウルオウル×2

暗黒竜 ファントム・ブラスター "Diablo"×4
覇道黒竜 オーラガイザー・ドラゴン×2
暗黒騎士 グリム・リクルーター×1
レインエレメント マデュー×1




■PBD採用の理由
最大の理由はバトルドームCSより環境に現れたネムエル型のDuoの存在です。一瞬にして大量のリソースを得ることが出来るこのデッキに対し、ブラスターダークDiabloへのライドでは相手のリソースを削りきることが困難で、非常に不利です。
そのためどうしてもファントムブラスターAbyssへのライドが求められます。Vスタンドという要求の仕方は、貫通なしのガードを切るために必要な枚数を二枚多くすることが出来たり、ドライブ回数が多くリアガードにトリガーを乗せて要求を増しやすくこういった手札を稼いでくる相手に対し有効です。
ここでPBDを採用することにより、確実なAbyssへのライド、また、ブレイクライドスキルによってよりレギオンスキルの決定力を高めています。
今回の構築では、PBDと同時にGゾーンにマデューを採用し、徹底してAbyssにアクセスする手段を増やしています。

もうひとつ、撃退にPBDを採用することを強要しているデッキにサンクチュアリがあります。
サンクチュアリ軸は札が揃ってしまうと、アクアフォースのランブロスのような要求を簡単な条件で成立させてしまい、ゲームが高速化しがちです。また、Diablo等で削るプレイをしたところで相手は最悪、デッキの中の全ての札が要求値に変換できてしまうので押しきられてしまう場合もあります。
そんなサンクチュアリに対し、ダークDiabloに乗って堅実なゲームを進めたところで遅すぎて勝つことが出来ません。こちらも早期にAbyssのスタンドを狙い、時にはクリティカルを捲ることも前提に突っぱねないといけません。
Duo同様、Abyssにアクセスできること、レギオン1回の決定力が勝敗を左右しやすいといった事からこちらを見る上でもPBDの採用は合理的であるといえます。




■撃退同型相手の不利要素
しかし、撃退相手にはPBDを採用することが不利となるケースも少なくありません。ファントムブラスターDiabloを警戒するにあたり、基本的にマーハを絡めないとAbyssをスタンドさせることが出来ないミラーにおいて強力となってくるのがダークDiabloへのライドです。お互いにAbyssを起こせない展開となった場合、超越を投げ合うゲーム展開となります。この場合にダークDiabloのコスト軽減、ファントムブラスター超越時の1枚除去が大きなアドバンテージとなります。基本的に他のVにライドしてこの差はトリガーを多く捲る以外に返せないので、どうしてもマーハを引いてどこかでAbyssのスタンドを狙わないといけなく、不利をかかえます。
もうひとつミラーにおいて不利な要素として、FVの差があります。前の記事でも書いている通り、撃退同士の序盤というのはそこだけで勝負を決めかねない重要な局面で、相手のダヴィドが状況に応じ下がる位置を決定できるのに対しジャッジバウはV裏にしか出られません。また、ミラーにおいては前述の通り、超越を投げ合うリソース戦となる展開が予想されるので一回目の超越でオーラガイザーのスキルを発動しやすいといったメリットがダヴィド側にはあります。

以上から従来のプレイ基盤ではどうしてもミラーでの不安をかかえてしまい、トップに対し不利をかかえうるこの構築を採用する意味はあるのかと考えたのですが

①ジャッジバウ採用によるミラーでの先行不利の解消
②Abyssスタンドを視野にいれたプレイ
ダヴィドよりもプラン選択の幅が広い

上記の三要素からミラーの不利に関しては補って余りあると現在では考えています。
①について、従来の型であると先行はG3に先に乗るメリットがツインドライブ以外に存在しないのに対し、乗ってしまうと先にオーラガイザーをプレイされ、アドバンテージ面でどうしても追いかける展開となるので序盤の立ち回りにおいて上回り1ターンスキップを狙うといった展開も多かったと思います。しかし、ジャッジバウであれば先に乗って当ててしまえばツインドライブを先に行える優位性、ジャッジバウによるアドバンテージ+ソウルの枚数で十分、対抗出来ると考えています。

②についてはどうしても狙わないといけないので優位というよりも妥協案なのですが、起こせるのであればミラーにおいてもやはりAbyssのスキルは強力で、スタンドに向けたゲーム展開自体はこちらの方が行いやすいので常に起こすことを念頭に入れたプレイを意識していく必要があります。

③は、確かに超越を投げ合い展開になった場合、リソース面で確実に不利を被ることが予想されるのは上で書いた通りなのですが、逆にDiabloダヴィドだとプレイに選択肢を持たせることが出来ません。初動でもオーラガイザーに乗らない意味がなく、ダークDiabloの優位性もファントムブラスターに超越した場合に限られるのでゲーム内容がワンパターンとなります。一方でこちらはダークDiabloさえサーチできれば相手とほぼ同じ動きが可能で、そうでないならリクルーターにのって点を伸ばすことを優先したり、②で書いた通りAbyssスタンドを狙ったりと様々な方法で攻めることが出来ます。

選択肢を増やすことでそのまま有利になろうとしているので、どうしてもプレイは難しくなってしまうので覚えるしかないと思います。



■構築について
基本的な部分はこちら(http://taetaemiltae.hatenablog.com/entry/2015/07/15/145833)から変わっていません。

・グレード3
メインのコンセプトであるAbyssを4枚、ミラーでの選択肢や超越コストに乏しいこのデッキでカロンからサーチ可能なDiabloを1枚入れています。
PBDの枚数なのですが、最初は2枚と3枚で迷っていて、3枚積む場合、PBDを必ず経由したいという意味を持ち、2枚の場合だと5枚目、6枚目のAbyssとして捉えるという意味を持ちます。
2枚にしたのは、あくまで求められているのがAbyssへのアクセスである点や、必ずPBDを経由しなければならないのであれば3枚ですら少なく、4枚入れないと矛盾すること、また、サーチ不可なPBDから乗れないと勝てないようなデッキならそもそもデッキとして破綻しているという点から2枚におさえ、他のカードに枠を作ることにしました。ちなみにこの枠を使って増えた1枚はカロンです。
今回は2枚にしていますが3枚でも全然いいと思っています。僕も今増やそうか迷っています

・グレード2
特に変わっていませんが、強いて言えばマックアートとマーハがただ強いだけじゃなく特定のルートを選択するにあたって絶対握っておきたい場面が生まれたのでコールするかを考える必要が出てきました

・グレード1
変更なしです。
マックアートと組み合わせて強く、ジャッジでブレイクライドスキルを二回ともにつけられたりするのでダークボンドを入れたり、Abyssとマーハを組み合わせて5パンを狙う場面が増えたのでダークハートを2枚にしてもいいと思います。

グレード0
ジャッジバウになった理由ですが、上記にあるとおりミラーでのVの差を他の要素で補う必要があり先行乗ってもよく、超越先を含む選択肢を増やすことができるのが大きいです。また、場合によっては1回目のアタックにブレイクライドスキルをつけ、ジャッジバウを当てて撃退を増やしてスタンドさせるといった事が正解の場合や、単純にソウル1枚増えることが大切となるのでダヴィドより優先しました。
トリガーについては、なるべく☆に寄せてあり、残りの2枠をハウルオウルにしています。撃退ドローより優先したのはPBDがソウルを3枚も使うためソウルが足りない場面が出ることもあり、勝手のききやすいこちらにしています。




以上で終わりです。構築もまだまだ変えられると思うので皆さんもいろいろ考えてみてください。