みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ばーくサンク

■グレード3
サンクチュアリガード・ドラゴン×4

■グレード2
ブラスター・ブレード・スピリット×1
ブラスター・ブレード×1
ナイト・オブ・ツインソード×4
救国の賢者 べノン×4
スターライト・ヴァイオリニスト×3

■グレード1
月桂の騎士 シシルス×4
閃光の盾 イゾルデ×4
秘められし賢者 ミロン×4

■グレード0
閃きの騎士 ミーリウス×1
ばーくがる×4
幸運の運び手 エポナ×2
夢の運び手 ベレヌス×4
未来の騎士 リュー×4
ふろうがる×2
世界樹の巫女 エレイン×4

■Gゾーン
神聖竜 サンクチュアリガード・レガリア×3
神聖竜 セイントブロー・ドラゴン×2
飛天の聖騎士 アルトマイル×2
聖火の聖騎士 サムイル×1




そーどみーの構築制限により、宝石が抜けた現在、主流となっているサンクです。
僕がこの構築に注目したのはそーどみー規制の少し前で、もし規制されたらどんな構築になるのか考えていた時です。
その時点ではまだそーどみーがサンクに採用できましたが、それでもばーくサンクの方が優れていると思っていました。その理由として

・サンクは盤面を埋めやすいと同時に、「盤面が埋まっていないと弱いデッキ」であること
・宝石サンクの場合、リソースを枯らすプレイに対してリカバリーが出来ないこと(CBを貰えないため)
・仮にCBを貰えたとして、CBをリカバリーに回すため、サンク最大の強みであるツインソードが使えない、または使用が遅れること
・宝石サンクだと後攻1ターン目に単騎になりがちなこと。もし出した場合返しのターンvで横殴ってエンドされると動けません。
・手札を使わず展開できるため、持久力が上がること。ばーくサンクにしてからコマンダーランブロスコマンダーを耐えて勝ったりもしています。
・サンクミラーの圧倒的リソース差


以上の理由で規制前からばーくサンクの方が優秀と思って使っていました。宝石を入れた方が強い場面はクリティカルが大量に絡む場合、相手が何も考えず単調な殴り合いに付き合ってきた場合です。そのどちらも、ばーくサンクでも楽に勝てる場面であり宝石サンクを使う理由にはなりません。
それまでサンクは自分が使うデッキとして候補外だったので全く考えてもなかったのですが、目を向けてみると既存のカードプールに既に当時の主流であった構築の弱点を補えるカードが存在していたことに驚きました。

大型大会などで使われているデッキがいつも正解なのではないので、思考停止でコピーではいけないなと改めて感じました

次は採用理由です。




○グレード3
サンクチュアリガード
現状、サンクの軸で採用する意義のあるグレード3のカードはこれだけです。Gアシストを前提に考えることとなるのですが、このカードのライド時スキルはミロンを山から呼んで即座に損失を取り戻すことができるものなので、半端にgアシストで他のカードを加えてしまう可能性を作るよりもグレード2以下を厚くする事の方が有意義なので他は入れていません。



○グレード2
・ブラブレスピリット
流行のノキエルに対してこのデッキは若干不利で、ブロークンハートが絡むとどうしようもなくなる時があるので前列に出てきたブロークンを処理するために入れています。単純に相手よりも展開やトリガーが強いときに突き放すために撃つのも強力です。また、ロストシティやツインソード、クレヨンタイガー等驚異となる前列を処理しながら真ん中に要求出来るので1枚入れておくと重宝します

・ブラブレ
ばーく起動スキルを使う場合がそこそこあります。また、かなり極端なマリガンも行うので最悪1ターンのライド遅れだと取り返せることもあり入れています。

・ツインソード
要求面でサンク最強のカードです。4枚以外ありません

・べノン
ロイパラを使う理由です。環境屈指の超パワーカードで2ターン目に使用できればそれだけで勝ちに繋がるレベルにゲームを自分に引き寄せられる化け物です。減らしている人もいますが絶対にあり得ないと断言できます。確実に打点になるサンクではたとえソウルがなくてもそーどみーと同じ働きをします。絶対に使いたいので4枚です。

・ヴァイオリニスト
この構築は従来のサンクほどツインソード5パンをする必要がありません。基本的にハンドキープをして相手の超越を耐えての2キルを狙います。なのでこのカードの重要性は従来の構築よりも少し下がっており、リンクを見るのであれば1枚ブラスターレイピアローラに変わります。


○グレード1
このグレードは必要なカードのみを4枚ずつ投入して合計が12枚になっています。
事故率なのですが、2ヶ月の調整、そして当日を含め1で事故したのは合計3回で、事故したゲームは全て勝っています。
単純に1で事故する場合のマリガンが

サンクチュアリをキープしている
・23ばーくのこし等
・22残し

といったように、アシストによるリソースの減少を即座にリカバリーできるマリガンをしたときに起きやすいからです。
ちなみに、ばーくの絡むマリガンの場合、ブラブレスキルで乗れるので1ターンアシストをはずしても通常ライドのタイミングで、更に損失も通常ライドと同じで乗れます。一度そのパターンがありましたが、その時は勝ちました


○グレード0
・ミーリウス
ベノンまたはばーくがるを引いたらあとはやることがツインソードを引くことだけなのでミーリウスです。

・ばーくがる
今回の主役です。初手にあれば勝ちレベルで強いので4枚以外ありえません

・トリガー配分
ふろうがるは2枚です。スペライ成功率もなのですが単純に二回呼びたい場面が結構あります。あとはヒールと☆です


○gゾーン
この構築だと、従来のサンクと違い長いゲームにもつれ込んでも手札を保ち付き合うことが出来るので、レガリアに三回のる場面も多く出てきます。なのでリンク相手にワンチャン作ることしか出来ないブローを4にする意味もなく、レガリアに寄せました。






■このデッキの負けパターン
基本的に2ターン目までにばーくがるまたはベノンが使えて、超越までいけたら負けることはありません。マリガンもそれを第一に考え行いましょう。
このデッキが負けるときの流れは調整の中でパターン化されていきました。どういうときに負けてしまい、それが割りきっていいときなのかを紹介していきます

・相手がリンクジョーカー
並べて殴るのが強みなのでもう仕方のないことです。リンクジョーカー相手は完全ガードを引かれないことを祈って殴りきるしかないです。一応、ある程度は対応させられるのですが、それについてはのちほど、各クランに対する立ち回りで紹介します。

・ベノンもばーくがるもヴァイオリニストも引けない
要するに序盤に何も広げられない場合です。相手次第ではまだサンクチュアリ登場時とミーリウスで対応可能ですが、タイダルを引いたアクアフォース等には絶対に追い付けません。実際、ディアブロcsのトーナメントではぐんぐにーるのアクアフォース相手にマッチ二本ともでこれが起きてしまい、調整段階で基本的に負けることがなかったアクアフォース相手にスト負けを起こしてしまいました。

・ダブクリトリクリ等
しかたないですね。


サンクの負け筋になっていた殲滅プレイ、相手が数回ヒールしてくることに対してはこのデッキはあまり負けには繋がりません。ばーくによるリソース保持によりそのどちらもに対応可能です。上記の三つが基本的な負けパターンになります




■各クランに対する立ち回り
・ノキエル
序盤はとにかく、無理のない程度に殴れるだけ殴ります。理想は超越までに相手を四点にすることですが三点でもいいです。
相手は序盤、リアを殴って要求を落とすことに努めてくるのでばーくがるが光ります。
超越後の基本的なプランはツインソードの絡んだ超越2回でゲームエンドまで持っていくプランです。初回で詰めて息切れしても意味がないのでツインソード5パンは基本的にやりません。超越ターンのアタックはリア、ツインソード、V、ツインソードで呼んだカードが基本で、前にブロークンがいればツインソードでブラブレスピリットを呼びましょう。
また、気を付ける点として、相手にラファエルを使われると最悪4ノーに持ち込まれてしまうので、先行の場合ライドスキップします。先に二回超越できればまず勝てます


・サンクミラー
ばーくがるとベノンを握って要求していくだけなので省略します。相手より札が強くトリガーを捲れることを祈りましょう。


・アクフォ
有利な相手です。相手はリソースをなげうって序盤攻めてくるのに対してこちらはリソースを保持できます。また、序盤の展開札も相手がタイダルだけに対しこちらはばーくベノンヴァイオリニストと、安定性の面でも有利です。
負け筋の部分でも書きましたが、展開札を引けていないとまあ、負けてしまいます。仕方ないです。
意識するポイントは、相手の初回超越でvを3ノーすることです。タイダルを引かれていれば三点、引かれていなければ二点に抑えましょう。vをノーできればハイタイドオルティアアンドレイにトリガー2枚とかじゃない限り止めて返しのターンでキルできます。
先に超越できていれば適当に殴れば6点入れられます。後の超越ならツインソード5パンを狙えばワンショットできるはずです。いっぱつめにダメドローが乗った場合は流石に怪しくなりますが。


・グレネ
最初はスキップして勝ちだと思っていましたがやってみたところ、先行なら先に乗ってしまう方が楽でした。この相手にもノキエル同様2キルを狙います。クレヨンがいればブラブレスピリットを。
ばーくでマーナガルムを止められたりろいろ有利な相手です


・ギアクロニクル
ポイントは二点、カリブムのケアとメタリカの捌き方です
まずカリブムのケア、これは主にばーくを置くタイミングなのですが、簡単にいうとばーくを焼かれてもいいから先に出すのか、相手のカリブムの有無を確認してから出すのかという話です。基準は手札によるので文章にするのは難しいのですが、やってみたらすぐにわかると思います。
もう1つ、メタリカの捌き方というポイントはメタリカまでになるべくこちらの点数を二点二以下に抑えるということです。理由は、相手の構築を知ってでもいない限り相手がメタリカのターンに何回アタックできるのか分からないこと、最初のアタックをノーしてダメトリが乗ればかなり楽になることです。もし完全があればvだけ止めて残り全部ノーして五点もらっちゃいましょう
あと、大切なのが先行の場合1ターンライドスキップをすることで、流石に相手の超越は最強なので先に超越しましょうといった感じですね


・リンクジョーカー
リンクを意識する場合、対リンク究極兵器のブラスターレイピアローラ様をピンで投入しておきます。
基本的に序盤アタックしまくるのは変わらないのですが、ローラをいれる場合広げ方を意識します。
先行の場合、先に3にのってサンクチュアリ効果でローラを呼び前に出し、6面埋めてしまいます。相手がメサイアだったりビッグクランチを入れているのが確定の場合ローラ裏は置きません。ビッグクランチケアです。
後攻の場合は2ターン目2パンで両面呪縛をケアし、呪縛の反対側にローラをコールします。
重要なのが、相手がローラを殴ってきたら可能な限り守るということで、ローラを1ターン守ればその次のターン、更に次のターンと2ターンにかけて2パン以上が約束され、更にそのターンアタックが全てリアにいくのでダメージを受けることもありません。
また、ローラ自身がg1であり、レガリアで裏二枚と合わせて16000が出るのもポイントです。
相手がローラを殴っている間に、確実にユニバースが切れるため、その後の相手のプレイ次第ではユニバースが切れたターンにフルアタックをかけて勝つこともできます。それでもリンクは厳しいのですが、いれてないとリアが出せず話になりません。







以上がばーくサンクの解説です。
見てもらえばわかると思いますがリンク以外は基本的に負けません
あと、よく聞かれることなのですがベノン、ばーくを握っていて先行1ターン目にばーくを出す場合どこに出すかという話なのですが、基本的にリア裏に下げたミーリウスと縦で置いて構いません。 やっていいのはサンク、アクフォ、エンフェ、リンク相手です。ギアクロにはカリブムケアと、ベノンミロンで確実にリソースを稼ぎたいので何も出さずエンド、次のターンにばーくベノンが正解です。
他のデッキは単機で横にアタックをしてくれたら、たとえベノンが最速で使えなくてもただただ楽になるだけなので、それを誘うためにもあえて先にばーくを出して前列にふろうがるを置いておきます。

長くなりましたがこれで終わりです