みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ゼロから始めるレギオンペイル

お久しぶりです。
最近流行りのペイルムーンですが、使ってはみたものの使い方が分からず投げてしまうという方が多かったので、ND君と構築やプレイを共有して練っていた立場から今回はその回し方というか、プレイの導入部分、基本的なプレイ方針について分かる範囲で書いていこうと思います

まず流行りのペイルムーンって何?って人はND君の記事
を読んでどういうデッキなのかをある程度知った上でこの続きを読んでもらえればと思います。以下プレイについて。






◼まずは掘ることを覚える。
このデッキを使っていて最後のループに到達せず殴り勝ち、6点を入れてしまうということはほぼありません。なのでまずはループ可能な所までデッキを掘り進めることを覚えましょう。

①効果を覚える
まず始めに行うことはカード効果の理解です。これは別にペイルに限らず全てにおいて言えてしまうことなのですがカードの効果をちゃんと覚えないと何も始まりません。
特にペイルムーンでは効果のコストとしてソウルチャージするもの、ソウルブラストするもの、コールした対象がターンエンドでソウルに帰るものと帰らないもの。これらを理解しておかないと盤面の組み立てもままならないし肝心のデッキを掘り進めることも潤滑に行えません。
またあまりに掘りすぎて逆にループできないなんてことにもなりかねないので必ずカードの効果を自分でもう一度しっかり把握します。scの有無やソウルに帰る帰らないについては自分で確認する機会を持ってもらいたいのでここにはまとめないことにします。では次




②1人回しで動かす
次の段階では、1人回しでデッキを掘ってみてください。
ノキエルやLOリンクのときも、このようなコンボ性の強いデッキの処理に十分慣れないまま大会に出てきて処理のミスをする、また余計に時間を使ってしまう人が多く見られました。
時間切れで負けてしまってはせっかくデッキが強力でも意味がないし、潤滑に処理も行えないデッキを持ち込んで大会の上位を狙うというのも虫がいいはなしです。参加賞目当てとかなら別ですがその状態で出ても意味がありません。時間の無駄です。なので無駄な時間を過ごさないでいいよう1人回しで潤滑に処理を行えるようにします。
ただ、唐突に1人回しをしろといわれてもこんなデッキどう動かすのかすらわからないのに無理だと思うかもしれません。実際にそうだと思います。なのでまずはただひたすら無限の山を目指すための1人回しをしてください。
この際、主に気を付けておくといいポイントは以下の通りです。

・手札からなるべく札を出さない
・可能な限り出した札がソウルに帰れるようにする。
・可能な限り表のクレイエレメンタルを増やすよう努める(ブリーザ、ミルワード、アグリーム等)
・トラピを使いきらない
・掘りすぎない
・ループを可能とする札を最終的な局面までコントロール可能な領域にキープする

上記の6点です。
まず札を出さないという点について。これはこのデッキが山を掘る段階において最も優先して行うことが相手の要求を耐えループまで繋ぐことであり、決して道中にしっかり要求をしていくことに重きを置いているわけではないからです。山を掘るため、リソースを稼ぐための手札からの展開は行いますが手札からコールしてまで要求する必要はないということを覚えておきましょう。
相手のラインが最低11000、ソウルからの展開でリアの打点が9000しか用意できずトリガーが乗らないと殴れないといった場合、要求以外に目的がないなら出さなくていいです。また手札から出したカードは原則ソウルに入らないので二つ目の話にも繋がってきます。

二つ目の展開したユニットをなるべくソウルに戻すということは、単純に次のターンの再展開、フープマスターからの展開、ループパーツをソウルで保護することだけが目的でなく、余計な踏み潰しプレイで意味のないディスアドバンテージを生み出さないためです。
カードの展開はなるべく最終的にソウルにカードが帰れる方法で行いましょう。
またどうしてもトラピを使う必要がある場合など、カードが盤面に残ってしまう止まりかたをする場合はなるべくソウルに帰らなくても差し支えがないカードを最後に出して止めましょう。

三つ目。クレイエレメンタルを表にするという事ですがこれはまあ、ループの性質上当たり前なことなのですがなるべく多くの枚数表にできるよう心がけます。超越の流れはなるべくブリーザ→ミルワード→ミルワードにするようにし、その中でアグリームを1度撃つ機会があればそれで表のクレイエレメンタルは5枚、ちょうどデッキもループ可能な所まで掘れている頃かと思います。
超越先はどうしてもハリーに乗らないといけない場合や超越出来ずレギオンするばめんもあるので調整が難しいですが、Gガーディアンはなるべくアグリームやスクリューを強く使えるタイミングで使用していきます。  

四つ目のトラピを使いきらないという点について。トラピはループの必須パーツです。一方で道中の展開においても非常に優秀な働きをするカードなのでついつい使ってしまうのですが、ループターンにトラピから動けないとレギオンスキルで場をつくって手出しまたはキープしていた力学あたりでティアを出しCBを表にするところからループを始めないといけなくなります。こうなるとCB、山の管理、パーツの維持含め諸々の動作が難しくなり最悪ループが成立しない状況に至ってしまうので、可能であればトラピはなるべく一枚は手札で温存し、場に出したトラピはなるべくターンエンドでソウルに帰れるようにしましょう。 
特定のカードをキープするのは楽なことではないですが、トラピを自由にさえ使えたらむしろかなり無理矢理な状況からでもループの状況にもっていったりできます。

五つ目はデッキを掘りすぎないという点です。慣れていないと調子にのって堀進めすぎてループの前のターンのガードでフープマスターからペリュトンの展開をするためのソウルチャージを山から捻出できないという状況に陥る場合があります。
山の中身がLOしない範囲+いたずらっ子等であれば、いたずらっ子でソウルに送る枚数を0枚と指定することで山を減らさずフープマスターやペリュトンを使えますので覚えておきましょう。これはループの山を作っていく場面でも役立ちます。
目安として2~3回目の超越の時、またはデッキが15枚前後になったあたりからデッキ一枚一枚の使い方をちゃんと整理しておきましょう。

最後のポイントも当たり前っちゃ当たり前なのですが、ループターンにメイトがない、力学がソウルに入らない、トラピを起動できる手段がない、ティアを使う手段がない等の理由でループが不可になる、または心許ない打点で止まってしまう場合が慣れてないと起きやすいです。なので山を掘り進めながらソウルまたは手札にこれらのカードを残しておくことを心がけます。メイトをソウルに置いておく場合はレギオンスキルが使えることがほぼ必須になるので注意 
 
 


③実際に対人で使っていく
ある程度覚えたら人に使ってみましょう。対人になると除去を受けたり、相手のプレイの癖や捲りの偏り等によって1人回しよりも思ったようにデッキをコントロール出来なくなります。この段階で僕がまず勧めるのは負けてもいいので対人相手でまずはループにたどり着く努力をしましょう。これは①から一貫していることですが、このデッキで何よりも大事なのは掘ってループ。これです。その軸にブレがあってはいつまでたっても勝てるわ
けがありません。なのであの手この手で延命して繋ぐことを心がけます。
ここで意識すべきなのが序盤はリアを優先して殴っていきヒールを発動しやすくすること、打点を削ぐこと、CBをなるべく与えないようすることです。また、相手はCB2がないとシブリーズに乗れないためメタリカ等がきつい場合はギアクロ相手の先行でリアを殴ってスキップするなど、まずは生き延びるための選択肢を対人で増やしていきます。
ループまで生き延びたら流石にそのゲームは勝てます。

ここまできたらやっとこのデッキのスタートラインに立ったと言えるでしょう。次は実際にペイルで勝率を上げていくためにプレイの選択肢を増やします




◼「環境デッキ」として運用する
ここまでにしてきたのはただペイルの有限ループという1発ネタをいかに安定させるか、という事でしかありません。しかしこのレギオンペイルは相手ターンの打点上昇やループによるほぼ確定の勝利、除去やレンパンへの耐性など環境で戦うための要素がつまっており実際に勝つための選択肢として選ぶだけのスペックを兼ね備えているため、1発ネタとしてこのデッキを使うのはもったいないです。なのでここでは環境デッキとしてこのデッキを運用していくため、プレイの選択肢を増やす手助けになればということで現段階で僕が気付いている事を書ける範囲で書いていきます

◯フープマスターを切るタイミング
このデッキのフープマスターは非常に強力で、相手ターンに打点がかなり上がるのでフープマスター+1~3枚程度の消費で相手ターンが終わることも少なくありません。また、そのついでにデッキも削っており欠かせないパーツとなっています。
ただこのフープマスター、サーチ手段もなく同名がドロップに存在しないと効果が使えないので1度の使用のタイミングがかなり重要となります。逆にその1度のタイミングさえあっていればその1度だけで勝ちまでいけます。
ここで僕が意識しているのはいかにして一枚目をドロップに落とすか、手札に握りこむかという点です。これは相手や状況に左右されるので詳しくかけませんが、フープマスタが大量に落ちた場合レギオンでもどして引きにいったりも選択肢として考慮します。ここではフープマスターがそのくらい重要であることを認識してもらえたらいいかなと思います。



◯マリガンについて
g3
ビースト>サブ
g2
ペリュトン>自由枠の2枚>メイト
g1
エッグ>トラピ>完全>量子>ティア
を現状のキープ基準としています。
g3と2は特に書くこともないですが1について。まずエッグの理由はライド以外でソウルに突っ込むのが手間なことと枚数が少ないので最優先ライド先として見ています。
トラピはソウルにあって強く、他のg1を引いたときキープすることで初回超越がブリーザの場合などの初動札にもなりうる
ので優先度高めです。
フープマスターは乗ってしまうとデッキの総枚数が減りますが、ソウルに一枚あるとドロップに落とすことは容易なので逆に言えば残り三枚のうち一枚を引けたら勝ちなのでありです。また他のg1を引けて完全キープできても強いです。
量子とティアはループまでに一枚握れたらなんとかなるので優先度は低いですね

ライドについてなのですが特にG2のライドが難しいです。
初回は12切り超越を多用することになるので切ってもいいg2を手札に残しペリュトン等を乗せる場合や、ブリーザ等に超越するときvで展開できないため手札からペリュトンを出さないといけないため他にライドペリュトンキープ等状況によって優先順位が逆転します。

g3のライドは今僕はサブをルキエにしているのでビーストテイマー、ルキエを持っていても初回はルキエに乗ってマデューのルートを取ることもあるため乗る優先順位が逆転する場合もありますが基本的にビーストテイマーに乗れるならのって構いません


◯g4ハリー、レギオンの選択肢
プレイしていると途中でg4ハリーへの超越、レギオン、ルキエのLBを使いたいターンが出てきます。しかしこのターンはクレイエレメンタルが表になることはないので注意が必要です。
この場合掘るスピードを気持ち落としたり手札のヒールの枚数と相談するなどし踏み切ってください。無策に使うと表が2枚とかで負ける場面が必ず出てきます



◯ゲームプラン
基本的にブリーザorマデュー(超越できないならスキップも視野)→ミルワードorハリー→ミルワードorハリー→ループ
この流れでゲームを進める事となります。道中で選択肢としてレギオンがちらついたりもします。
プレイで気を付けるべきは点を受けるタイミングで、これは相手や手札にもかなり左右されるので最も延命しやすい流れを自分で模索してみてください。



あとは環境に多いギアクロ、Diablo、リンク、七海などとしっかりと練習を重ねてそれぞれの相手に対する試合の作り方を自分の中で確立させていくだけです。ちなみにですがDiablo相手もフープマスターは普通に強いしちゃんとDiabloをケアした展開も出来るので普通に勝てます。むしろそれに関しては僕も途中なので詳しく書けることも特にありません。
このデッキは非常に環境への回答や選択肢が多く勝つための選択肢として優秀なデッキだと思っているので、このデッキで結果を残していってそれを証明出来たらいいなと思います。自分でなくても他のだれかが残しても構わないと思うので、みなさんも頑張ってペイルムーンを使いこなしましょう