みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

内藤ローゼ

無限でもほぼ無限でもないです


◼グレード3
夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×4
悪霊竜 ガストドラゴン×3

◼グレード2
海賊剣士 コロンバール×4
腐海の呪術師 ネグロルーク×4
倦怠の呪術師 ネグロレイジー×2
ケルトンの砲撃手×2
キング・サーペント×1

◼グレード1
粉骨の呪術師 ネグロボーン×4
お化けのとみー兄弟×4
デッドリー・ナイトメア×1
竜巻のジン×4

◼グレード0
死せざる死者 グルナッシュ×1
アサルトコマンド・カリニャン×4
荒海のバンシー×4
おまじないするバンシー×4
ルーティング・カットラス×4

◼Gゾーン
霧幻の海賊王 ナイトローゼ×4
お化け大王 おばだいあ×2
暗躍する海賊王 バンデッドラム×1
深淵の海賊王 ブルーハート×1
エアーエレメント シブリーズ×1
蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×2
メタルエレメント スクリュー×2
ダークエレメント ディズメル×1
ライトエレメント アグリーム×2






久し振りにかなり細かい部分まで詰められたので今回は詳しく書こうと思います


グランブルーについて】
まずこの記事を読んでもらうにあたり、頭に入れておいてほしいのがグランブルーというクランの特性についてです。
グランブルーにおいて、ドロップゾーンにカードが置かれるということはリアガードを展開するためのリソースの増加に繋がります。そのため、通常であれば序盤の展開の際に考慮しなければならない、殲滅や除去といったリスクを無視して序盤の展開を行うことが出来ます。
ご存じの通り、ヴァンガードというゲームでは基本的に打点が足りているアタックは全て札を奪うか1点を入れることができ、アドバンテージの差を生み出します。また、展開したグレード2でインターセプトをしても、どうせそれは後から展開に使うことができる札なので、実質消費0のガード札となります。
そのため、グランブルーでは序盤にグレード2をコールしてアタックするという行為だけで1枚につき2のアドバンテージをリスクなく生み出すことが出来ます。
今回の構築では、カードの採用、プレイ共に上記のメリットを最大限に活かすことを第一に考えています。



【七海じゃない理由】
現状、環境クラスのグランブルーといえば七海をイメージする人が多いと思います。実際、優秀な名称パーツとグランブルーの基盤でかなり強力なデッキであることはまちがいありませんが、今の環境では七海ではダメな理由が明確にあります。

・打点が出るのが遅い
七海の場合、まともに打点を出せるようになるのがブレイクライドをし、スタンドを山に返せる段階です。安定してこの段階へ持っていくには2回目の超越では不安定で、だいたい3回目辺りで狙うことになります。しかし、環境を見れば分かるようにそこまでいくとノキエルに札を固められ、ギアクロに至っては恐らくそこまで行く前に負けています。

・砲撃を連打できない
七海では砲撃手を複数回使用、また、砲撃ターンの連パンがCB、構築の関係上ほぼ不可能です。ノキエル、ギアクロ相手に砲撃を複数回撃った上でグルナッシュでエンドフェイズに回復し、砲撃で増えた札で耐えて次のターン決めるプランを取ることが多いため七海では厳しいです

・アタック時除去でアタック回数が減る
グランブルーの時点で除去にたいしては強く立ち回れますが、七海の場合ディナイアル、ベローグを受けることはそのままアタック回数の減少に繋がりやすく、強みである打点を上げてスタンドを返して殴る動きもバトルフェイズに前列を消されてしまうと意味がありません。G4ナイトローゼやネグロボーンでケアしながら立ち回れるため、対かげろうにおいてもナイトローゼの方が立ち回りやすいでしょう。

以上の理由から現在の環境で七海を選択することはあまり良いとは言えないとかんがえてます。



【マリガン基準、序盤の基本的な立ち回り】
◯マリガンについて
マリガンは基本的に123を揃えるよう動きます。
グレード3がガストドラゴンだけの場合は、残りの札でとみー兄弟、グレード1、グレード2が揃っていない限りガストドラゴンは山札に返します。
特例として、グレード1があれば荒海のバンシーはキープします。これは足りないグレードのライドターン前に確実に吸えるためライドの安定性に影響がなく、また、マリガンによって足りていないグレードが揃った場合、FVのグルナッシュを横に出し、その後ろに荒海のバンシーをコールすることで1列生み出して殴れるので、「ライド確率に影響しない打点の確保」を行うことが出来ます。
 

◯マリガンで残す優先順位
・グレード1
とみー>ネグロボーン>ナイトメア>竜巻
・グレード2
コロンバール>ネグロルーク>砲撃>ネグロレイジー>キングサーペント
・グレード3
ナイトローゼ>ガストドラゴン


◯序盤の展開について
・先行の場合
グレードが揃っていて2ターン目にバンシーまたはG1、7000札を絡めた展開が確定してるならグルナッシュはななめ、それ以外ならV裏にコールします。
2、3ターン目。アタッカーが潤沢な手札なら初回分の超越コストを確保可能なグレード分を残してグレード2を展開します
この際、俗にいうT字展開(V裏あり、リア裏なしの展開)やVだけの相手に対して5000要求3パンになってダメトリが乗ると終りとかでも無視して出して構いません。乗らなければ一方的にアドバンテージを得られます。リアにコールするグレード2はなるべく亡霊持ちから優先し、コロンバールは極力キープします。
先攻後攻問わず、3パンして次のターンリアが殲滅されてしまった場合Vしか殴れないということになりそうな手札ならそのターン3パンするより2ターン確実に2パンできる方が強いので1枚温存します。

・後攻の場合
0点だと初回超越でドロップから展開できませんが、仮に止められたとしてもそれは相手がリアを序盤に一切展開せずVだけでリアを殴り続けてきたという事なので仮に点を止められても全く問題ないので、後1からバンシーやネグロボーンは引いたら積極的に出していきます。バンシーならFVを斜めに下げグルナッシュバンシーライン、ネグロボーンならV裏です
また後攻は先攻よりも基本的に超越を先に行えるので、先攻よりも超越コストの確保は徹底します。


◯初回超越のパターンについて
このデッキの初回の超越は貰っているCBの数にあわせてある程度パターンがあります。共通しての方針は
なるべく手札から出さない
16000ラインを最低1列ドロップから作る
エンド時にCBがなるべく多く表を向くように動く
の三点です。
細かい分岐やそこまでに引いているG2、荒海を引けているかなどいろいろ試してください
一応グルナッシュの使い方が特殊で、V裏ならおばだいあで出したとみー兄弟で踏み潰しての展開や、デッドリーナイトメアのコストで落としてコロンバールで蘇生しエンド全表などきれいに使いながらの展開が可能です

◯2回目の超越について
初回でCBを表にしてエンドしていること、返しのターンでダメージを受けていることなどから2回目はだいたいCBが5つ表だったりします。
このターンではG4ナイトローゼに超越しなるべく効率よく連パンしていきます。G4ナイトローゼはリアが1列寝てる状態でそこを踏み潰してルーク+グルナッシュのラインを蘇生するとターンエンドでナイトローゼのGB2を使って4枚表になるのでまた次のターンも動けます。
ここまででゲーム中1回☆を捲っていると5点スタートなのでリソースを狩り尽くせるかゲームが終わります。ヒールを1枚めくられていても4~5点なのでそうとう削れます
2枚捲られているとこのターンは5点にする作業になると思いますがこちらもここまで大して手からコールしてないので相手の超越に耐えて3回目で勝てます
ここまではあくまで基本的なゲーム方針なので当然相手によってプレイは変わります。次は環境デッキに対する立ち回りです



【上位デッキに対する立ち回り】
◯ノキエル
序盤に殴りまくるのですが後攻の場合0止めされたら初回で展開できないので後1はVだけで殴ります
ノキエルに意識することはなるべく10000、20000の要求を作って殴ることです。それぞれスリエル、g1ノキエル1枚で止まらないので効率よく手札を削れます
また、ノキエル相手は相手のドライブのヒール2回で相当削りきるのが難しくなるので初回超越で全部受けて5点もらいます。バニラスタンドが1枚でも見えていたらvも4ノーします
逆にこちらがヒールをめくればそのまま耐久してノキエルの山切れを狙うプランをとることが出来ます。
また、多少CBが裏のままエンドしても構わないので砲撃でブロークン以外の札も焼きながら詰めていくと勝率が上がります。
関東前後にチームゆきややチームなめこのノキエルとプレイして通算20-10だったので有利だと思います

◯かげろう
普通にやるとカモです。相手が先に超越する場合グランブルーの常識が崩壊しデザイアでG2を焼かれると普通にガード値にならず退却していきリソースが減るのでV単騎で攻めても間に合います
かげろう相手は主にディフィート、ディナイアル、ベローグの3枚をケアしていくことになります
手段としてはネグロボーンを並べる、リアで殴りきってからG4ナイトローゼで殴る、超越せずナイトローゼGBを盾にルークで攻めると焼いても蘇生してまた殴るということもできます。かげろう相手も10000要求を量産することは重要で、ベローグ単体でのガードを不可能にしディナイアルの被害も減らすことができます。
注意するのは、相手の手札に非公開があればグルナッシュでブーストをしないことで、ここでブーストしてしまうとCBが回復せずまず負けます。気を付けましょう
除去を受けながら6パンとか出来て相手のターンの除去は何もきつくないのでかなり有利です

◯ギアクロ
基本は変わりませんがカリブムを撃たれたらおばだいあで必ずグルナッシュは落とします。撃たれなければただの損になるので先駆即ホロウなんてしなくていいです。
ギアクロ相手に意識することは先行ならG1スキップして先制超越を貰いましょう。あと、CBが全て表で終われなくてもいいので初回超越でチクタクを焼けるとかなり楽です
もし相手がスキップしてきてもこちらは裏目なしゾンビアタックでボコボコに出来るので初回メタリカを耐えるとこちらの初回で勝てます。
また、メラムチクタクが残ってしまった場合のリアからのアタックはたとえVが4ノーになっても1発目は受けないと勝てません。5000を切り続けたらまず負けます
ギアクロ相手はゲーム中一度ドローを捲れるか砲撃でチクタクを焼けるとかなり安定します
ギアクロとはかなりプレイしましたがやはり向こうも理不尽な要求をしてくる上にこちらもリソースが稼げるデッキというわけではないので6.2:3.8くらいの相性でした
序盤に相手より殴れて除去が効かず超越後の要求も負けてないので流石に有利はとれます
ギアクロ相手はかなり感覚が重要になるのでナイトローゼに限らずどのクランでも十分練習しておけばかなり勝率は上がります。地区大会とか出る人はかならず慣れておきましょう。本当に慣れると楽になります

◯ペイル、LOリンク
どちらもノキエルと同じく1点もらってから広げます。
この2つに対して大事なのはG12枚で縦列にならべたりしてもいいのでとにかく序盤に殴りまくりましょう。
LO相手は序盤ホロウ宣言しながら殴っていけば2枚しか入ってないカオブレに乗れないと満足に縛れないので楽です。こちらがホロウでアド損したところでシブリーズが出たので相手はスキップ出来ません
流石に使用者も少ないので大して出来てませんが勝率は良好でした

◯サンク
当たったら覚悟決めて気合いをいれて序盤から殴りまくって初回超越で勝ちましょう



【採用理由、枚数】
◯グレード3
・ナイトローゼ
書くことないです
・ガストドラゴン
2枚にして更にG2を厚くすることも検討しましたがアシストが増えたのと後半超越できず負けが多く3枚にしました

◯グレード2
・コロンバール
素引きして強いので4
・ネグロルーク
素引きして強いので4。リンクが増えたら1枚ポックルになります
・ネグロレイジー
おばだいあで落としての運用しかほぼしないので2
・砲撃
レイジーと同じ理由で2
・キングサーペント
あるとかなりパターンが増えますが最悪ダメージにいって使えなくても動けるので1
ただ、ドロップにある前提で動いて落とし忘れてると全てが狂うので管理はしっかりしましょう


◯グレード1
・ネグロボーン
最強。減らす意味なし
・とみー
減らす意味なし
・デッドリーナイトメア
グルナッシュやおばだいあで出したとみーを食べつつツインソードのブーストを用意できます。荒海がないとレイジーとソウルを奪い合うので注意
・竜巻のジン
説明不用

◯グレード0
・グルナッシュ
ほかに選択肢はないです

・トリガー
みっくは使い道がありません。☆めくるほうが強い場面が多いです。
基本はクリティカル優先で入れていきましたがギアクロの部分で触れたようにドローが絡むとギアクロに対してかなり勝ちに近付きます。3と4で大きく勝率が変わったので844です。

Gゾーンはむしろ枠余ってるくらいなので説明するようなことないです





以上で解説は終わりです。
このデッキは超越後の分岐が展開、コール、殴りかた、エンドフェイズに至るまで非常に多く、また50枚の山をきっちり管理して勝ちきらなければならないため非常に使っていてプレイ難度の高さを感じます
しかし、ちゃんと使えてくるようになるとギアクロノキエルかげろうといった現環境の主要デッキ全てに対して五分以上の戦いをすることができるのでとても使い甲斐を感じます
8月にも強化されるのでかなり持ち得のデッキじゃないでしょうか
終わります