みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ネオネクver2

⬛グレード3

ラナンキュラスの花乙女 アーシャ×4

盛暑の花乙女 マルユッカ×4

 

⬛グレード2

理想の乙女 トゥーリア×4

花房の乙女 サリアンナ×4

日車の乙女 ラウニ×4

 

⬛グレード1

開墾の戦乙女 パドミニ×4

メイデン・オブ・パッションフラワー×4

メイデン・オブ・スイートベリー×4

 

⬛グレード0

桃園の乙女 エルミ×2

メイデン・オブ・オブブレイク×4

コスモスの妖精 リズベット×1

ウーント・タナップ×4

マグノリアナイト×3

フェアリーライト・ドラゴン×4

 

⬛Gゾーン

常夏の花乙姫 ベラーノ×4

立春の花乙姫 プリマヴェーラ×2

薫風の花乙姫 イルマタル×2

夢紡ぐラナンキュラス アーシャ×2

エアーエレメント シブリーズ×1

聖樹竜 レインブレス・ドラゴン×2

秋景の花乙姫 ヴェルナ×2

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

前回の記事から少し変わりました。変更点のみまとめます。

 

・サリアンナ

2回目の超越はラウニ連打で9万まで打点が上がるのでグリーンショットは不要、更にマルユッカのソウルチャージでグリーンショットが吸われてしまいまともに並ばない状況が多かったのでパーツになるサリアンナに変更しました。

アーシャ限定カードが8枚採用されてますが、元々マルユッカラウニを増やす事の代わりとなる動きが存在しないデッキなので、マルユッカに乗ってしまったところで「増やす手段が減る」だけです。アーシャに乗れないことをケアして半端に別の動きのカードを入れる意味はありません。

 

・イルマタル

横を当てたら勝ちのこのデッキにVもノーできない要素が追加されました。また2回目の超越ではマルユッカを振りすぎるとLOするためドロー枚数を調整できるのも強力です

☆がつく以外に採用理由がなかった咲き誇るアーシャは不要になりました

 

このくらいです。

デッキの動きは単純で場にラウニマルユッカを並べてラウニにヒット時ドローをつけまくって殴るだけです。

 

 

 

⬛各クランとの相性

・ギアクロニクル△~◯

カリブムの除去とウルワタルで完全を集められるのがきついもののリアが1回当たれば勝ちなのでどうしようもないということはありません。当たりたい相手でもありませんが5:5~4:6ってところです

 

・ノキエル◎

カモです。相手の動きがダメージを受けることが前提なのでリアの攻撃が当たります。またこちらの打点が意味不明なのでブロークンを貫通して倒せます。そしていくら速攻されても所詮相手の攻撃は1点しか入らないのでそうそう死にません。

 

・七海◎

カモさんチームその2。CBをもらえないと弱いのでつまりリアの攻撃が当たります。

相手のブレイクライドも余裕で止まるのと砲撃では除去が追い付きません。またヒール完全がぴーたーやディープコープスで勝手に落ちるのでなお殺しやすいです。新規でグランブルーの主流がナイトローゼになると厳しい

 

・サンク◯

当たれば勝ち、当てる前に殺されるとすればそれは恐らくどのデッキを使っても負けているので考慮しなくていいため、有利と見ていいです。

 

・ペイルムーン◯

ノキエル同様フープマスターのパンプが追い付きません。が完全がソウルインしてると相手のレギオンが止まらない場合もあるのでノキエルよりは厳しい

 

・グレートネイチャー◎

2ドローの26000と5ドローの4万どっちが強いかという単純な話です。

 

・かげろう◯

初回超越にディナイアル二枚合わせられると負け確定ですがそれは割りきるかCBを1点以下で止めましょう。

それ以降はプリマヴェーラで前列を復活させながらディナイアル無視で殴れるので余裕です。

 

・リンク×

無理です。当たったら本気で殴りにいって初回超越で2面縛られていないのを祈りつつクソパンプしてスタンド捲りましょう。

 

 

基本ギアクロリンク以外は楽な部類です。

 

 

 

⬛使い方のポイント

まず点はいつでも入れられるので相手が序盤にリアを出してきたらリアを殴りましょう。CBを与える理由もありません。

 

最初は基本ベラーノです。

初回超越でラウニもマルユッカもなければなるべく札は出さず超越してリアを殴って延命します。とにかくリアの攻撃を当てるのが勝つ手段です。

 

初回超越でパーツがあるなら可能な限り増やします。ここでポイントとなるのはドローを片方のラインに寄せすぎないこと。普通にそっちだけ止めて対処されます。

増やしかたもただマルユッカラウニを効率よく盤面に叩きつけるだけなので1人回しでもして慣れてください。特に難しいことはないです。

 

2回目の超越。この辺から多少の知性が要求されます。まずベラーノプリマヴェーラアーシャイルマタルの4択から一番意味があるものにのります。これは状況と相手から判断してください。結局やることは打点をあげて殴るなので特に難しい選択でもないです。なんなら間違えても結構勝てます

気を付けるのはマルユッカのドローを与えすぎないこと、必要な枚数の山を作ることで、なんとこのデッキ、2回目の超越で既にライブラリアウト寸前なので山の管理を最優先します。

マルユッカのパンプを後列に振ったりラウニ連打で打点だけ上げるプランを取ったりしてドローは最低限の枚数になるようにしてください。

あとはずっと相手が死ぬまで打点をあげて物理で殴るだけです。

 

 

 

 

猿でも使えるネオネクタール。めちゃくちゃ強いので(使用者さえいれば)環境のクソ地雷になると思います。

相手の初回をノーしてしまうとどうしようもないので、僕はこのデッキとは絶対あたりたくありません

こんなのに負けてもどうしようもないので本当に勘弁してください

おわり