みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

規制後ギアクロニクル

⬛グレード3

クロノジェット・ドラゴン×4

スチームファイター バリフ×2

 

⬛グレード2

クロックフェンサー・ドラゴン×4

ヒストリーメイカー・ドラゴン×4

アップストリーム・ドラゴン×2

グリマーブレス・ドラゴン×1

 

⬛グレード1

スチームメイデン メラム×4

スチームブレス・ドラゴン×4

テックアウェイ・ドラゴン×2

スチームメイデン アルリム×4

スチームスカラー ジジ×1

 

⬛グレード0

クロノ・ドラン×1(FV)

チクタク・ワーカー×1

ドキドキ・ワーカー×4(☆)

スチームファイター ウル・ワタル×4(醒)

ラッキーポッド・ドラゴキッド×4(引)

スチームメイデン ウルル×4(治)

 

⬛Gゾーン

クロノドラゴン・ネクステージ×4

時空竜 ワープドライブ・ドラゴン×3

時空獣 メタリカ・フェニックス×3

エアーエレメント シブリーズ×1

遡る時乙女 ウルル×3

ハイブロースチーム ラファンナ×2

 

 

 

 

チクタクワーカーFV禁止、1枚制限になったギアクロニクルです。

FVにチクタクが選択できなくなった事による変化を挙げると

 

・安定性の低下

→チクタク自身がメラム、ヒストリーにアクセスする手段であり、メラムを用いた立ち回りを多様化させていたので必然的に安定性は低下します。

また、これは初回の超越に限らず、チクタクの使い回しが容易ではなくなったことで2回目以降の超越先の動きも制限しています。従来の動きの安定性は大幅に低下したと考えていいでしょう

 

・「ダメトリ乗らなかったら勝ち」の消滅

チクタクを絡めた動きでもっともメジャーなものはアップストリーム→G3と順番にグレードを変換する動きでしょう。この動きは5000要求を初回の超越から何度もするので、対ギアクロは「初回の超越にダメトリを乗せられなかったら負け」と考えられてました。

実際にかなり削られて点も伸び、盤面を焼かれ相手はウルワタルで札を増やしている状況からゲームをひっくり返すのはほぼ不可能で、生き残っても実質負けのようなものです。

 

 

チクタク規制後の現在のカードプールに初回の超越で理不尽に相手を倒す手段は存在しないといっていいでしょう。あったとしてそれは実現性の高いものではなく実戦において役に立たないので考える意味がありません。

 

以上の理由から今回のリペア案として、別のアプローチから安定性を向上させる、チクタクに変わる明確なフィニッシュ手段の確保を目指しました。

 

 

 

◯方向性その1、「安定性」について。

チクタクが絡まない、またはデッキにあるときに目指すべき動きは

 

・メラム×2

・メラム+ヒストリー

 

のどちらかでしょう。

前者は1枚目のメラムでチクタク、2枚目でヒストリー+ウルワタル、ヒストリーでウルワタルを飛ばしてメラム、メラムをウルワタルに、メタリカでウルワタルをメラムに

といった動きをします。状況によってはドキドキ+アップストリーム、グリマーブレスを出してよく、メラムを2面置くことでかなり動きが安定します。

2つ目はひとつ目の妥協ルートで、メラムが1枚用意できないならヒストリーを置いて上の動きの途中から始動します。

どちらにせよ重要なのはメラムにアクセスすることで、盤面にメラムが立たないと話になりません。

以上の理由からクロックフェンサーを採用しています。

ギアクロは初回で動けたらなんとかなります。

また今回のFVはメラムに変換してリソースが減らないクロノドランを選択しました

 

 

◯方向性その2、フィニッシュ手段について

初回超越で無茶苦茶して終わらせるというのは今後のギアクロではあまり起きないでしょう。アタック回数の問題もありますしヒストリーがそもそも当たるかも怪しいです。

なので今後のゲームプランとして、テックアウェイやウルル、ウルワタルやタイムリープで山をトリガーだらけにしてネクステージのドライブ回数の暴力で無理やり倒すプランを取ることにしました。

これは方向性その1で選択した、ウルワタルの連打を安定させることとも噛み合っていて、リソースを増やすことで本来使えばリソース-1のネクステージを容易に使うことができます。また、今回の構築ではネクステージターンにメラムヒストリーの盤面も組みやすいためネクステージターンの要求が無茶苦茶なものになります。

 

 

 

次に採用カード、抜けたカードの解説。

 

・クロノジェット、バリフ

クロノジェットに乗るための安定枠です。アシストしても拾えたら初回さえ安定していればリソースは取り返せるためグレード3の枠を1枚別のグレードに置き換えました。

 

・ヒストリー、クロックフェンサー、アップストリーム

ヒストリーは言うまでもなくギアクロのメインパーツです。抜けるはずもないですね。規制前にギアクロを使っていた人なら別に書かなくても強さはわかると思います。

クロックフェンサーはメラムその他にアクセスする手段として優秀で、また、ラファンナやテックアウェイとも相性がよくチクタクが抜けたことによって生じた安定性の低下を綺麗に補う事ができる札です。

使えば使うだけ強いので4枚。前列に置いて邪魔なら迷わず後ろに置いて構いません。ラファンナがあります

アップストリームはチクタクの規制でアクセス手段が減ったので出しづらくなりましたが、考え方を変えることで2枚という枚数に意味が生まれました。

たしかにタイムリープでアップストリームにアクセスするのは難しくなりましたが、このカードは元々テックアウェイ、ジジを出すためのカードなので擬似的にテックアウェイを4枚、ジジを3枚積んでいる状態だと考えたらテックアウェイ、ジジを枚数積めない問題、アップストリームにアクセスしづらい問題も解消します。

 

・グリマーブレス

チクタクが減って相手の札を減らしづらくなったこと、アップストリームにアクセスしづらくなりジジでソウルを吐きづらいことをケアして入れています。

 

・カリブム

今回はいれていません。

まずミラーのfvがチクタクではなくなり驚異ではなくなったこと、グルナッシュはどうせすぐに戻ってくること、レージングを戻しても仕方ないことから現在の環境ではネオネクのエルミを焼くくらいしか強く使えません。また、ただでさえg1からg2へのタイムリープの機会が減りピンでも使いづらくなったので抜きました。

  

・メラム、スチームブレス、アルリム

どちらもギアクロの3ターン目以降、ずっと必要であり続けるカードなので減らす理由はありません。

かんがもネオネク、グランブルーに引けないと死ぬので4しかないでしょう。

 

・テックアウェイ

1枚のチクタクを使い回すことができ、ネクステージのためにデッキをトリガーまみれにする目的とも噛み合うのでかなり強力な札になりました。

枠の都合で2枚が限界です。

 

・ジジ

ソウルブラストができ、リソースを抱えたい目的とも噛み合うのでアップストリームからのサーチ先として1枚です。

 

・タイムブレイク

後ろで腐らないのでクロックフェンサーよりも強いのですが、g1に枠がなく抜けました。

テックアウェイと1枚ずつも考えましたが両方ピンでは無意味なので優先度でテックアウェイを選びました

 

・クロノドラン

別に強くないです。多分出てきたクロノジェットも後列に置かれることも多々あるかと思います。

チクタクが使えない以上仕方ないと言った感じで、メルカルとも迷いましたがパンプより札を増やす方が今回のコンセプトと噛み合うのでこちらにしました

 

・チクタク

入れ得

 

・トリガー配分

まずドキドキウルワタルが4、ヒールも4です。残りの枠で何をするか考えたとき一番強かったのがドローなのでこちらも4、バランス配分になりました。

ドローはクリティカルと調整してもいいとは思います

 

・Gゾーン

上から必要なカードを必要な枚数突っ込んだら16枚になったのでこれ以上増やすも減らすもありません。

 

 

 

 

 

◯相性

グランブルー×

似たようなことをするものの単純にパワーで負けてるので終わりです

 

ジェネシス×

いくら耐久ルートを取っても死ぬので無意味です

 

・ネオネク×

カリブムと初回クソゲーがなくなり普通にドローされて詰むようになりました。

 

・ノキエル△

単純にチクタクが減ったのがきついです。

 

・サンク△

こちらも普通にやりにくくなってます

 

・リンク△

もともとチクタクが使いにくい相手なので相性は継続です。向こうが強化されたのでやりにくくなってます。

 

 

 

 

いろいろ書きましたが結論としては普通に今の環境ギアクロはきついので悲しいです

どうしてもギアクロを使いたいならなんとかして初回のメタリカで殴りまくって無理矢理倒す構築を探した方がいいですね。おわり

 

 

あとついでみたいですが第14回関西VGCS登録早めにお願いしますね