みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

ジェネシスだ!

⬛グレード3

神界獣 フェンリル×4

エンジェリック・ワイズマン×4

 

⬛グレード2

貪り喰う者 グレイプニル×3

葡萄の魔女 グラッパ×4

フライング・ケリー×4

 

⬛グレード1

神界獣 スコル×4

枷の戒め ゲルギャ×4

オレンジの魔女 バレンシア×2

衰微の女神 ヘル×4

 

⬛グレード0

革の戒め レージング×1

抗の戒め スヴァティ×4

春眠の女神 ターロ×4

ドリーミング・ドラゴン×1

吉凶の神器 ロット・エンジェル×3

青春の女神 ヘーベー×4

 

⬛Gゾーン

天獄神獣 フェンリル×2

破壊神獣 ヴァナルガンド×2

滅獣軍神 テュール×2

大天使 ドゥームブレイス×2

天空の女神 ディオネ×1

エアーエレメント シブリーズ×1

七色の女神 イーリス×4

天蓋の戦巫女 ハナサツキ×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

 

 

 

2種のループにより超強化されたジェネシスです。

まずはループの解説から

 

◯1.ワイズマンターロループ

場にエンジェリック・ワイズマン

ソウルにターロ×n(4枚が望ましい)

ソウルにグラッパバレンシア×n

①デッキを2~3枚にします(グラッパバレンシアを消費しますが多少あっても可能)

②ワイズマンアタック時ターロ、何か、何かをソウルブラスト。するとターロ効果でワイズマンがスタンドしターロはデッキボトムに送られます。ここでデッキに不純物があるなら適宜グラッパバレンシアを吐いてデッキをターロのみにします。

③これを繰り返し、最後のターロをブラストするときにグラッパバレンシアのどちらかを一緒にブラストします。するとグラッパ効果でデッキのターロ2枚がソウルに入ります

④これをソウルのグラッパバレンシア、ターロが尽きるまで行います。

⑤ターロが4枚ならここでデッキが4枚、全てターロなので確定トリプルスタンドのドライブが可能です

 

これによりワイズマンはソウルのパーツの数だけアタックが可能となります。初回超越テュールの2回目の超越でだいたい10回は平均して殴ることが出来ます。

このままでは打点が14000と実用的ではないためもうひとつのループを併用しましょう。

 

 

 

◯ゲルギャターロループ

ソウルにゲルギャ×2~3

ソウルにターロ×3

①ゲルギャ連打でデッキをゲルギャだけ、またはゲルギャ+1枚にします。

②G4フェンリルの効果でターロ3枚ソウルブラスト、SCして3000パンプを選択しましょう。SCによりゲルギャがソウルに戻ります。

③ゲルギャ2枚を起動、ソウルチャージでターロ×3、1枚目のゲルギャがソウルに戻ります。

④G4フェンリル効果、ターロ3枚をブラストしデッキへ。

 

以下CBが尽きるまでループ。

CB1につきリア1枚を15000ずつパンプ出来ます。

また、ゲルギャが3枚あると同じ手順でG4フェンリルのSCを「0枚選択」することによりCB1につき21000のパンプが可能となります。

 

 

 

これら2つのループの併用によりワイズマンをパワー10万前後、10回前後アタックの化け物に出来ます。これが今回のジェネシスの勝ちパターンです。

なお、ワイズマンターロループでワイズマン連打は勝つためにほぼ必須ですがゲルギャターロループは最悪できなくてもドゥームブレイスライド、ソウルのゲルギャ全て使用でワイズマンのパワーを31000程度までなら簡単に上げられるのでそれでも十分に勝てます。

 

 

また、こんなにデッキを削れるのかという話ですが

初手で5枚

2回目までノーガードで5点

4、5ターン目までのドローで4~5枚

超越時フェンリルで3

ケリーまたはグレイプニルで4

ドライブで3

テュール効果平均2回の6

2回目の超越のフェンリルで3枚

これで34枚掘れています。

残り15枚、ループ始動までに山を6枚以下にしておきたいのであとはゲルギャ、グラッパバレンシア天獄効果で簡単にデッキを掘り尽くせます。

またこれはあくまで最低でもこのくらい、という目安なので実際はグレイプニル、ケリーが2枚以上絡んだりロットエンジェルを使っていることを考えたらむしろライブラリアウトしないよう調整する場面の方が多いくらいですね

 

 

 

 

以下採用カードについて

フェンリル

乗れるかどうかで安定性が大きく違います。

まず無条件のSC3。強制なのできをつけないと2回目でライブラリアウトまであります。

吐いたカードをコールする効果も強力で初回でスヴァティやケリー、グレイプニルをコールして延命、ソウルからワイズマンを展開、特定パターンでドリーミングドラゴンをコールなど用途は多岐に渡るため4枚

 

・ワイズマン

出せないと意味がなく、グランブルー、フリーズレイ、かげろうに2枚展開が求められるので4枚

 

・グレイプニル

リソースとソウル3枚を同時に得られる数少ないカードです。他の2枚よりは優先度が低いため3

 

グラッパ

このカードの枚数が最終ターンの打点を決めるため数つんでおきたいです。

道中のデッキ枚数調整にも有用なので4

 

・ケリー

お手軽にリソースとソウルを稼げる札であり、cbを与えすぎるときつい相手に後攻ライドして空パンできます。4枚

 

・スコル

フェンリルサーチ兼コスト。4枚

 

・ゲルギャ

ループ要員であり、最終的な打点を決定するカードでもあるので4枚。またこのカードが一番デッキ調整しやすいです。

 

バレンシア

こちらも4入れたいところなのですが枠の都合でゲルギャを優先して2枚

 

・ヘル

新しいQWもなかなか強いですがフェンリルとは噛み合いません。コスト回復したら天獄1回増えるのでこれ

 

・レージング

フェンリルもワイズマンもどちらもほしいのでビビットラビットでもいいと思います。

展開パターンが広がるのでこっちを選んでいます

 

・トリガー

ヒール、スヴァティ、ターロを確定で4枚。ドリーミングがどうしても必要な場面があるものの、その場面は基本的には生まれないため1枚いれてます。残りをSC出来るドローのロットエンジェルに

 

・Gゾーン

テュール1、フェンリル1、ドゥームブレイス1、シブリーズ1、イーリス3くらいしかほぼ使わないので実際残りはなんでもいいですが一応それっぽく。ディオネはグランブルーに強いです。

 

 

 

 

 

◯立ち回り

ひたすら延命しながらデッキを掘り進めます。0点からでも余裕で勝てるのでCBを与えると要求が増えるグランブルーのようなデッキ相手は6000や8000に乗って空パンしたり残ったリアを殴ってCBを与えないようにしましょう。あとはイーリスで突っ込むためにガードの仕方をよく考えましょう。