みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

SHINOBI

⬛グレード3

忍竜 シラヌイ×4

忍獣 ハグレジシ×3

 

⬛グレード2

夜霧の忍鬼 ミヤビ×4

忍竜 ニビカタビラ×4

忍獣 タマハガネ×4

 

⬛グレード1

忍竜 チギレグモ×4

嵐の忍鬼 フウキ×4

忍獣 カタリギツネ×3

忍獣 アラマタタビ×3

 

⬛グレード0

木枯らしの忍鬼 カモジグサ×1

殺法の忍鬼 サミダレ×4

忍竜 ノロイ×4

忍竜 オニビドウシ×4

活法の忍鬼 シグレ×4

 

⬛Gゾーン

六道忍鬼 アタゴロード×4

六道忍竜 ツクモラカン×2

六道忍竜 ゴウンラカン×2

六道忍竜 ゲダツラカン×2

六道忍竜 ザラメラカン×1

エアーエレメント シブリーズ×1

呪経忍仙 アブダタイシ×1

ライトエレメント アグリーム×2

メタルエレメント スクリュー×1

 

 

 

 

超絶激アツ忍者君です(^-^)

サンク以外大体なんとかなります(流石に有利とまでは言わない)

 

◯カードについて

このデッキのカードは主に「超越まで」「初回超越」「2回目の超越」で強いカードで分けられます。使うタイミングも分かりやすく区切ることが出来るためカードの役割を理解したら誰でも戦えると思います。

 

⬛「超越まで」の札

・嵐の忍鬼 フウキ

・忍獣 タマハガネ

・「残影」全般

超越までに目指すことは先に相手をG3にすること、タマハガネで残影ビートをすることです。カリブムがあるギアクロやジェネシスネオネク等の立ち上がりが遅く相手の初回超越にあまりガードを切らなくていい相手にはアド損しながらフウキを投げてカモジグサを戻しにいくのもアリです。G1スキップやタマハガネ乗り直し等を駆使して先に超越します。

G1スキップしてそのままだとターンエンドした時に手札が7枚なので相手のG2のアタックを止めておきます。その調整のためにも数字になるのと突然札が増えることを防ぐためにもドローをスタンドにしています。

対ナイトローゼで相手がスキップに付き合ってくるなら相手に4点入れるタイミングで先に乗っても構いません。初回超越でほぼ全ハンデスを狙ってワンキルします。

 

⬛初回超越の札

・忍竜 ニビカタビラ

・忍竜 チギレグモ

・忍獣 ハグレジシ

ここで目標にするのは相手を次の超越で倒すためにダメージを伸ばすことです。ノルマは最低でも3点で、4点入れられたら次のターン6ヒール要求に持っていけます。

この段階ではフウキ、タマハガネ、ミヤビはなるべく温存しておきたいですね。特にフウキミヤビは撃つだけ無駄なのでミヤビのパンプで1点入る場合を除いて撃たないようにします

 

⬛「2回目の超越」で強い札

・嵐の忍鬼 フウキ

・夜霧の忍鬼 ミヤビ

・忍竜 ニビカタビラ

・忍獣 ハグレジシ

この段階になると持てうる札で確殺のみを狙います。ボーダーは相手4点でミヤビまたはフウキ+もう1ライン適当に、そして3点以上でミヤビまたはフウキ+15k要求ライン、クリかスタンドを1枚捲ることです。

実際にやってみたらわかりますがこの条件はかなり緩く相手の初回で殺されていなければだいたい勝ちまでもっていけます。

 

 

 

◯「ぬばたま」の強み

急にぬばたまやれるとか言われたところで意味不明だと思いますが、環境に存在するデッキの傾向がその根拠になっています。ぬばたまがなぜ戦えるのか、その理由をまとめると

・GB前に動ける札がほぼ入っていないデッキが多いので先に超越する権利を取りやすい

・初回超越で相手を倒せる動きをしてくるデッキが少ない(アーシャの初回プリマヴェーラ、札が揃ってるジェネシス、サンクくらいですがサンク以外はかなり札依存でねらってくるかもかなり怪しいので基本的にないものとみていい)

・初回超越で札を増やして盤面を固めて戦うデッキが多く、ぬばたまは完全にそれを無視できる

・G1系のデッキ相手に残影が強い

・必要なパーツが多いデッキが多く、ツクモラカンターンに全部ノーみたいなプレイを相手が出来ない

・クリティカルの平均枚数が少ないのでガードが薄いことを4ノーで誤魔化しやすい

 

 

まとめると、先に超越しやすく、先に超越出来ると2回目に繋げるのが容易で場と手札に依存するデッキばかりなのでハンデスバインドが強いって感じです

どこまでいっても☆を捲れなければ負けとかにはなってしまう場面も多く全く万能と言えるデッキではありませんがこの環境で相性に左右されにくいのはかなりのアドバンテージとなるので、トリオ以上のチーム戦での候補としてはかなり有力だと思っています。

アニメでもメインキャラクターっぽいのが使うのでこれからいい感じの強化も多そうですね。ツクモラカンやシラヌイ辺りのメインのカードもだいたいテクブなのでこれから値段が上がりそうでもあります

 

 

 

◯各デッキに対して

・ギアクロ

スキップ簡単、fv逃がせる、初回で殺されない(コーザリティ連打にダメトリ乗らないは除く)、札増やしてギアキャットGGとかいうぬばたまには何の意味もない方法で耐えてくる、4ノー簡単にとおる、パーツばかりで序盤止められないと、ぬばたまに処刑されるために生まれてきたようなデッキです。お望み通り処刑してあげましょう。はい没収~!

 

・ナイトローゼ

乗り直しやg2全投げであらがってくるのでGBデッキのなかでは一番きついです。ただ、ナイトローゼの初回超越は最悪4ノーしてしまえばそうそう死ぬほど要求してくるものでもないのでこっちがGG初回ツクモラカンを狙えるならある程度点を伸ばして初回でワンキルしてしまいましょう。素直にのってきたらウートカなのでその時は気持ちよく処刑します

 

・ネオネク

で、出た~~~!!!今世紀最大最弱のクソカモデッキ~!!!

ラウニマルユッカで10億枚引いても4枚になります。スキップ対応力も低くV打点をあげるレインブレスは使うと物理的に枚数が足りなくなるので使えません。しかもほとんどの人が☆をいれてないので95%くらい4ノーも通る。

未だかつてない程に楽勝で泣けてきます

はい没収~!

 

ジェネシス

初回ワイズマンワンキル出来ないとAITE WA OWARIなので気楽に構えて処刑します。デッキほとんどパーツなので序盤も守れず点が通るパーフェクトウートカです。はい処刑~!

 

・リンク

残影盤面をなるべくあける、ハンデスでカンガを抜く、この辺でわんちゃんねらいましょう。いうてツクモラカンを4ノーさせないときついです。

 

・サンク

オワ。だいたい超越すらさせてもらえず殺されます。

まず耐久は出来ないので普通にVをどついて初回超越貰えたら死んでくれたらいいなくらいに思っておきましょう。一応三点いれてたら全然目はあります。

はい没収~...出来ず!

 

・G1系

g1相手はタマハガネさえ引いたら残影だいたい全部戻るくらいのハンド枚数なのでそれでごり押します。他のデッキよりは若干ましくらいですが所詮こちらもGBデッキなので楽ではないです。タマハガネ引いて残影返したらツインドライブ分気持ち有利くらいですがそれでも無理なら無理です。そういうデッキなので受け入れましょう

 

 

 

◯懸念

いままで話題にすら上がらなかったように当然基本スペックが高いギアクロとかみたいなそういうのとは全く違うので当然問題もあります。そこを書かないのはただの印象操作なので挙げていきます

・死ぬとき普通に死ぬ

題のまんまです。有利なデッキでもやっぱり普通に相手の初回で殺されたりします

・シブリーズが激弱

シブリーズを下手に使うとツクモラカンとシラヌイのCBが残らないので使いづらくリアもいうほど強くないのでシブリーズがそんなにです。普通に2スキップがきついことも。ただ、タマハガネを握っていたら残影フルブッパと何だかんだ先に2回超越する条件を満たせるので全然勝てます。カモジグサを拾えてたら乗っていいですね

・4ノーゲーになることもしばしば

相手4点ならだいたい物理的に足りない要求ができる構築になってますがそれでも札が弱く4ノー神頼みになることはまああります。

そこはもう割り切るしかないです。いうてトリオ3枠目のデッキがローゼギアクロに確実に4ノーゲーまではもっていけると考えたら十分なのでは

・序盤守られまくるとつらい

ツクモラカンで殺せません。

三点入ってると☆かスタンド1枚で処刑なのですが2点以下だとお通夜です

しかし守られまくってるということはアタゴロードで☆かスタンド1枚捲れば勝てる状況も多いので希望はあります。ダメトリいっぱいのると解散

 

カードプールが少ないわりにそこそこ問題点はカバーできるので納得したら忍者ライフを満喫しましょう

 

 

 

最後にカードの枚数

◯グレード3

・シラヌイ

書く意味ないくらい確定で3

・ハグレジシ

見向きもされてなかった謎マンです。残影がでるたびに4000上がる化け物です。自信も残影。

2枚にしてカタリギツネ4も考えましたがデッキの残影増やしたいのと最終ターンに握ると勝ちに繋がるのでこっちを3

ボイドマスターは手札に帰らないので出してる余裕がなくナイトストーム互換は乗っても弱い時点でハグレジシの下位互換です。確定でこれ

 

◯グレード2

・ミヤビ

ラストターンしかほぼ使わないものの握ってたら勝ちになるので入れてます。たまにチギレグモで見たなかにあるとめちゃくちゃイラつくので手札交換の残影と散らしても可。ただそうするならツクモラカンターンにミヤビがなくそいつがあって負けたとき言い訳できません。現状チギレグモを当てるよりツクモラカン確殺優先なので4

たまにニビカタビラやスタンドと会わせて初回でも15k要求を作るために使います。

・ニビカタビラ

残影のG2

かんが以上のパワーのブーストを適当にパンプするだけで15k要求なので処刑ターンの条件にも絡みます

すべての場面で使えて残影の枚数も増やせるので4

・タマハガネ

タイダルの3倍は引いて気持ちいいので4以外ないですね。序盤以外もキルターンに相手の砲撃レイジーやギアキャットを処分するのに役立ちます

 

◯グレード1

・フウキ

特定の相手に序盤使うだけでなくツクモラカンターンに持ってたら勝ちなので現状4

カタリギツネと枚数逆でもいいです

・チギレグモ

不確定ながらぬばたまで1アド拾えるのはかなり大きいのでさーすーがーに4

・カタリギツネ

枚数に若干不安があります。なのでフウキと逆でも

・アラマタタビ

バインド除去はほぼ使えません。残影として使います

g1相手に完全がめちゃくちゃ弱くデッキ的に2回も使うことなくゲームが終わる、チギレグモで拾えるので3

 

◯グレード0

・カモジグサ

戻るfvくらいのイメージ

GBの効果も普通に強いのでガードできるかはよく考えた方がいいです

・トリガー

最初はスタンドがドローだったのですが残影枚数に繋がり、ツクモラカンターンに捲れば勝ち、序盤に万を止めて手札枚数を調整したいことが多いのでスタンドに

 

Gゾーンは枠余りまくりなので書くまでもないです

 

 

 

明日のジョーカー杯のデッキ候補ですがどうせみんな練習したことがない+今からカード揃わないと思うので公開して不利になる要素0と思ったので電車の中での暇潰しに記事にしました

アニメで鬼丸ヘッド君が使うのもあって激アツですね

オワ