みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

大和で使おうと思っていたナイトローゼ

チームのデッキの都合で多分グランブルー使わなさそうなので書きます。ぐんぐにーる様に教えていただいたコキュートスリバースのやつです。

 

◼グレード3

氷獄の冥王 コキュートス"Я"×4

夜霧の吸血姫 ナイトローゼ×3

海淵のゾンビホエール×1

 

◼グレード2

倦怠の呪術師 ネグロレイジー×4

ケルトンの砲撃手×4

キング・サーペント×3

 

◼グレード1

ブルータル・シェイド×4

粉骨の呪術師 ネグロボーン×2

エアーエレメンタル ツイテルン×3

竜巻のジン×4

海中散歩のバンシー×1

 

◼グレード0

死せざる死者 グルナッシュ×1

ランペイジ・シェイド×4

荒海のバンシー×4

お化けのみっく一家×4

おまじないするバンシー×4

 

◼Gゾーン

嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ×4

屍の幻妖術師 ネグロゾンガー×4

霧幻の海賊王 ナイトローゼ×2

購いの海賊王 ドラクート×1

エアーエレメント シブリーズ×1

夜宴の大呪術師 ネグロリリー×2

蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン×1

墳墓の幻妖術師 ネグロモード×1       

 

 

 

流行りのコキュートスリバースのやつですね。

まず従来のローゼと差別化された点を挙げないと話にならないと思います。というわけで書いていきます

 

○ツイテルンについて。

たまに「ツイテルン見えてたらランナーは乗るから無意味」って意見を見ます。視野が狭すぎますね。このデッキのツイテルンはもっと幅広くケアしていて、例えばルアード、ギアクロ、この辺はローゼを見たらまずバニラにのれたらスキップしてきます。当然スキップしたランナーにも使えますし、ランナーは別にスキップをしたいわけではなくてものれないパターンもあります。次にサンクなんですが、解除+コキュートスリバースがあれば過剰ぎみにガードを切っても3にライドしたターンにすべてリソースは取り戻せるため、サンク相手に無理なく三点受けないよう守って立ち回れます。今のサンクは3点は最低入れていないと容易に3に乗ることはできず、スキップまたは乗り直しを選択しますが、スキップを迫ることができればツイテルンは機能しますし、乗り直すのであれば横を殴ってツインドライブし、こっちはコキュートスリバースが使えるのでリソース差は無限に広がりサンク側に勝ち目はなくなります。ツイテルン、解除、リバース、この3枚が強く噛み合っており、このデッキのツイテルンは基礎パーツとして組み込めていると言えるため、従来のようなメタカードとしてのみの採用ではなくなりました。また、コキュートスリバースでツイテルンを呼んで効果までいけたらドローによってリソースも得られるためその点でも強いですね。

次に攻める札としてのツイテルンの運用が可能という点で、従来のナイトローゼではギアルアード相手にバニラにのられると先にライドし、先制超越を譲ることを強要されていました。

しかし、ツイテルンコキュートスリバース解除の存在によって、相手は安易にはスキップの選択をとれなくなり、先に乗ることを迫れるようになりました。当然コキュートスリバース+解除の組み合わせは先乗りにおいても強力です。

このように、この構築のツイテルンは環境をメタりつつ、デッキの動きと噛み合っており非常に強力です。

 

 

○従来のナイトローゼとの差別化について。

弱くなった点から挙げていきましょう。デッキの一貫性がなくなりました。コキュートスリバースのターンにはレイジー、ボーンといった強力なユニットは機能しません。逆にローゼ素乗りのとき恐らくツイテルンもあとから引いたコキュートスリバースも、LB解除も使われることはないでしょう。

こういった各パターンにおいて不要となる札が出る点については従来よりも厳しくなった点です。

しかしこのデメリットについては考え方次第でどうとでもなるもので、まずコキュートスリバースに乗ったときは動きがツイテルン、砲撃、キングサーペント、解除、荒海で完結しており、またリバース自信の効果でこれらを落とせるため動きに困ることはありません。また、腐るといったボーンですが、こちらについてはリバースの効果で後列に埋めておいて次のターンにG4ローゼに乗り、名前を借りて残ったボーンでレンパンするパターンがあります。これは主にランナー、サンクに用いるパターンで、相手の初回を耐えた返しのターンに札に余裕がある状態でワンショットに向かえます。これはぐんぐにーる様が教えてくれました

次にローゼに乗った場合なのですが、まず解除の枠はとみーなので超越できれば問題ありません。従来のG3が5~6のローゼに対して減ったコストの枚数は実際のところ2枚なのであまり大きい差であるとは感じませんでした。同様にコキュートスリバースの枠についても3枚はとみー枠なのでそのままコストと捉えて問題ありません。残り1枚はストームなのでローゼライド時の明らかな弱体化ですが、ストームは基本的にラストのガッシュターンにしか使わないため、実質GB5とかのとても遅いカードです。使わないゲームもあるので大きすぎる影響とは感じませんでした。

不要札が出ることを許容できた1番の理由は、ローゼは本来、4枚積んでいる基本パーツを中心にゲームするという点です。レイジー砲撃バンシーみっくボーン、これらが絡めば従来のローゼと遜色なく動くことができます。逆に引けなければ従来の構築でも厳しい展開なのには変わりないので、コキュートスリバースを採用するデメリットはメリットよりも小さいと判断しました。

 

○ゲーム展開の変化による防御札不足の解消

ローゼを使っていてありがちだったのが、圧倒的有利なのにスペクトラルやネクステージ相手にヒール、完全がなく、よく考えたらナイトローゼのGB2やレイジー、サーペントのソウルインで落ちていたというパターンです。これはどれだけうまかろうがケア不可な問題で、ナイトローゼの最大の欠点でした。一方、コキュートスリバースを採用したローゼはこれらを解消していて、とんでもないスピードで山を掘って2回ほどの超越で薄い山でのみっくガッシュを狙うことができるようになっていて、相手の超越が止まらなくなるタイミングを待たずにゲームを終わらせることができます。これはミラーでも大きいポイントで、本来こざかしい駆け引きで相手のガッシュを耐えようとする、または先にガッシュに乗れる状況に持ち込む必要がありましたがまず先に乗れます。それも相手が札を増やしきる前に乗れます。

 

 

○確実にソウルを作れる

これは長く書くことでもないですが、リバースによるサーペント連打やバンシーコールでソウル枚数が安定するようになりました。

 

 

 

まとめると

・ランナーにたいして無防備

・先に乗り、超越を譲ることを強いられている

・防御札が落ちすぎて止められない

・ソウルが増やせないとき

これらナイトローゼにとってどうすることもできなかった問題点を解消することができた構築だと言えます。

細かいプレイのポイントは自分で回して見つけてほしいですが、大体要点はこんな感じです。

大昔の100円カードがまさかローゼの抱える問題点をあらかた解決するとは思いませんでした。ぐんぐにーる様のはあくまでローゼにコキュートスリバースを組み込んだ感じのもので、僕のはコキュートスリバースに更に寄せたものとなっています。

質問とかあればツイッターで聞いてもらえたら答えます。おわり