みるたえさんのお告げ

みるたえです。Twitterは@Rn2pxTOEEPcQ1Rj

アイチくんデッキ

ガンスロッドがつよい

 

◼グレード3

ブラスター・ブレード・エクシード×4

新風のブラスター・リュー×2

 

◼グレード2

ブラスター・ブレード・スピリット×4

ブラスター・ブレード×4

スターホープ・トランペッター×4

 

◼グレード1

月桂の騎士 シシルス×4

ブラスターフレンド ばーくがる×4

小さな軍師 マロン×3

聖泉の巫女 リアン×4

 

◼グレード0

ういんがる・ぶれいぶ×1

ピンクコメット ふろうがる×4

フローラルパラディン ふろうがる×4

あろんがる×4

ますくがる×4

 

◼Gゾーン

神聖騎士王 アルフレッド・ホーリーセイバー×4

神聖騎士 ガンスロッド・ピースセイバー×3

神聖竜 レリジャス・ソウルセイバー×2

神聖竜 ミリアド・ソウルセイバー×1

神聖竜 レジットソード・ドラゴン×1

エアーエレメント シブリーズ×1

神聖獣 ディバイン・ますくがる×1

大いなる閃光 イゾルデ×1

鮮烈の聖杖 アンドラギウス×1

神聖竜 レーザーガード・ドラゴン×1

 

 

ピースセイバーの登場で戦えるGBデッキの仲間入りしたロイヤルパラディン

まずブラスターとアルフレッドで比較してみます。

ルフレッドを選ぶメリットはラルースの採用、ホーリースクワイヤを採用できる点です。

ラルースは魅力的ではありますが、リソースには繋がらず短期決戦を目指すのであればサンクを使わない理由がないといったことからメリットたり得ませんでした。

次にホーリースクワイヤ(以下顎)ですがこちらは明確にメリットとして機能しているとは思います。ブラスターの場合リンクに要求する手段はローラを置いておき踏み潰してブラブレふろうがるをするという方法しかなく、ふろうがるもラクスカリーナを食らいます。よって速攻から初回ピースセイバーダブクリが無理ならかなり厳しくなるでしょう。一方アルフレッドなら開いてワンチャンは作れます。

しかしこのメリットについてもラクスカリーナを撃たれること、アルフレッドでもブラスターでもGゾーンは共有なので実は顎の枠もありません。1セットなら結局フルパンの機会が1回増えるだけなので入れるなら2セットですがそんなにいれると明らかにGゾーンの機能を損ないます。よってリンクジョーカーは切って考えるべきだと判断しました。心配ならローラを1枚入れておけば一応初回で倒しきれなくてもワンチャンは生まれます。

リンクに勝ちたければサンクを使いましょう。☆が一番多いので一番勝てます

次にブラスターのメリット。G3以降もばーくがるのスキルを使用可能です。この差は大きく、初回にCB1や2しかもらえない場合の展開パターンが大きく変わります。次にエクシードのスキルでブラスターブレードを確実に供給できること。そしてにG1以上を焼くことができることです。ついでに言えばG3リューを採用できるため4枚しかないブラスターブレードの枯渇も起きにくくなります。更にメインG3がサーチ可能と、長期戦をするための要素が一番多いのがブラスターです。というわけでブラスターを選択しました。

 

 

○軸として成立させるために確認すべき項目

こうして耐久型ロイヤルパラディンとしてブラスターに注目しましたが、実際にできないと何も意味がありません。また死なないだけで殺せないデッキにも意味はありません。よって強みがちゃんと強みとして機能するか確認する必要があります。今回「使えるデッキ」とするために確認した要素は以下の通りです。

 

・ギアクロニクルの連パンをしのげるか。

2超越、3超越を目指すにあたり最も重要な項目となります。

このデッキの要求を耐えうる耐久力がないのであればさっさと決めるしかなく、その場合サンクが存在するため存在価値を失います。

結果として、初回メラムメラムリシュマ、2回目メラムメラムリシュマネクステージ、3回目ギアグルービーメラムヒストリー

これを耐えた上で手札3~6枚程度キープして立ち回ることができました。

当然ですが並みにダメトリが乗った前提です。流石に全部素通りだと何使っても大体しにます。

またリシュマをエクシードで焼いたり、1枚で完全ガードを切れる点も戦いやすかったです。

対ギアクロの基本を押さえて戦えば戦える相手かと思います。

 

 ・ナイトローゼとの相性

所詮妨害のないデッキですのでローゼに有利とは言えません。無理やり五分まで持っていけるサンクを選択する理由も十分にある対面だと思います。

ブラスターでの対ローゼは基本的に先に超越を取るところから始まります。当たり前ですね。そこからは相手のプレイに合わせてルートを選択します。

相手が山管理、リソース獲得が上手ならもうこっちがやることは1つです。☆つきピースセイバーで3点で止めてLOを狙いましょう。ポイントはエクシードで相手の構えを焼いて掘らせること、耐えてかつプランなので不用意に札を出さないことです。

もうひとつは殴りきるルートで、こっちはそのまんまです。相手の札が初回のガッシュでそこまで増えなかったりするようであれば一気に襲いましょう。

この辺はルアードと同じです。強いて言えば初回が強い代わりにループで決めるルートがない感じです。

 

・コンボ系との相性

基盤がロイパラなので早い段階で押し込んでもっていくことは十分可能です。この点において求められることはサンクとブラスターで変わらないので、これらの対面において差が出ることはないと考えています。

 

・対ルアード

長引けば無限完ガ、ループ、Vスタンドなどある向こうに分があります。この対面がもっともブラスターを選んだ時の裏目となります。サンクなら詰む前に終わらせられたのに。。。となるわけですね。ここに関しては明らかに劣る点です。

 

 

一通り環境デッキとの対面を検証したところ、評価としては「コンボデッキに勝ちやすくなった変わりにルアード、リンクがやりにくくなったルアード」といった感じです。

元々、サンクとは根本的なところで異なっており、安定のブラスター、最大値のサンクと今後はプレイヤーのスタイルによって使い分けられていきそうです。

☆16なんかしたくないといった人も多かったのでこの辺りはロイヤルパラディンを使う人には嬉しいですね。

 

 

 

○構築について。

・ブラスターリュー

エクシードやブラブレを戻しつつ、パンプができ、更にマロンで呼べば26kラインです。更にインターセプトで消えることもでき、申し分ないスペックとなっています。更に磁針もブラスター。2枚採用していますが一枚でもまあいいです

 

・ブラブレスピリット

まずこの構築では、プレイしていたところリューを超越後に使いたい場面があまりありません。一応序盤に使えば相手に3に乗らせやすく、19もでるし殴り方の幅も増えます。とりあえず全部スピリットで試してますがまあやり過ぎなかんじはあり多分リューもいれるきはします

 

・スターホープ、マロン

ドラクートなどによる一掃のケア、キーカードをコール、このデッキならなんとふろうがるも呼べます。初回にこれかマロンで手札9枚残して4面埋めて4ドライブができます。さすがに引きたいですね。個人的には4確定です

 

・リアン

このデッキのSB要素はリアン、ミリアドで、相手とプランによって使いたい方が綺麗に分かれています。なのでコストを食いあう心配がなく、実質のーコストの完全ガードとなっています。

吐くのはなるべくブラスター以外からにしましょう

 

・トリガー

引いれても良さそうではあります。

 

 

 

こんな感じですね。初回の動きですがピースセイバーにのってボーナス、バークブラブレ、スターホープでCB1~2つを何度も再利用しながら展開したら気づけば消費1で4枚埋まってたりします。別に難しいことはしないので試せばだいたい強い動きは見えるはずです。

☆16ロイパラに飽きたら安いのでよかったら使ってみてください。たまには正統派ビートダウンみたいなデッキもおもしろいです。おわり